2010년 2월 28일 일요일

뻥과 구라라도 좋다 이야기가 없는 기업은 망한다

김정운 교수 명지대학교· 문화심리학 | 2009/09/26

웰치·잡스… 위대한 기업엔 이야깃거리가 있는 법
광고는 고객에 이야기를 만들어주는 전략이다
직원들이 자기 회사에 대해 즐거운 이야기를 하고 있나…그렇다면 그 기업은 진짜 잘나가는 기업이다


 
우리는 이야기하려고 산다. 내가 하는 이야기가 바로 나다. 내 존재는 내가 하는 이야기로 확인된다는 뜻이다. 사회적 지위나 내가 받는 연봉은 내 존재의 본질과는 상관없다. 변하기 때문이다. 그러나 내가 하는 이야기는 내가 살아있는 한 계속된다. 그리고 내가 죽는 순간 끝난다. 그래서 사람들은 끊임없이 할 이야기를 만들어낸다. 별로 할 이야기가 없는 사람은 불행하다. 살아도 산 것이 아니기 때문이다. 과묵한 한국 남자들은 더 이상 멋진 '싸나이'가 아니다. 삶이 하나도 재미없어, 해야 할 이야기라고는 전혀 없는 한심한 사람일 따름이다. 삶이 재미있는 사람은 말이 많다. 아무리 과묵한 사람도 자기가 좋아하는 이야기가 나오면 눈이 반짝거리며 어떻게든 한마디라도 끼어들고 싶어한다.

낚시꾼들을 보라. 고기 잡는 이야기라면 술 한 잔 안 마시고 밤새 할 수 있다. 놓친 고기는 다 팔뚝만 하다. 골프가 재미있는 이유도 스토리텔링이 가능하기 때문이다. 한국 남자가 술 안 마시고, 여자 없이 4시간 이상 할 수 있는 이야기는 골프 이야기뿐이다. 오늘날 우리가 그토록 즐기는 스포츠, 영화, 여행은 모두 이야기를 하기 위해서다.

이러한 시대사적 변화를 문화심리학에서는 '이야기로의 전환(narrative turn)'이라고 부른다. 그래서 분석철학자 비트겐슈타인은 "우리가 생각해서 이야기하는 것이 아니라, 이야기하려고 생각한다"고 과감하게 주장한다. 이야기가 없는 사람은 살아도 살아있는 것이 아니라는 것이다.

기업도 마찬가지다. 위대한 기업에는 이야기가 있다. 과거 잭 웰치의 GE가 그랬고, 스티브 잡스의 애플이 그렇다. 마이크로소프트의 빌 게이츠에 대한 이야기도 끊임없이 반복되며 부풀려진다. 이야기가 없는 기업은 망하기 때문이다. 우리나라 대기업에도 이야기가 있었다. 현대에는 정주영 회장에 관한 이야기가 있었고, 삼성에는 이병철 회장에 관한 이야기가 있었다. 포스코에는 박태준 회장에 대한 이야기가 있었다. 그 시절, 사람들은 모여 앉으면 그들의 이야기를 했다. 그 이야기는 뿌듯한 마음으로 소비되며 끊임없이 재생산되었다.

오늘날 한국 사회가 불안한 이유는 이야기가 없기 때문이다. 내 나라에 대한 가슴 설레는 이야기를 더 이상 나눌 수 없는데, 어찌 내 나라가 자랑스러울까. 한국 기업의 위기도 이야기 부재(不在)에서 비롯된다. 내가 다니는 회사의 가슴 찡한 이야기가 없기 때문이다.

 
물론 시대가 변했다. 더 이상 창업주의 영웅 신화를 이야기하며 지탱할 수 있는 작은 규모의 기업이 아니다. 그러나 내가 다니는 회사, 내가 속한 공동체에 관해 그 어떤 즐거운 이야기도 할 수 없다면, 이건 아주 심각한 위험 신호다.

'내 회사, 내 공동체'로 인식하지 않는다는 뜻이기 때문이다. 사실 광고는 고객들에게 이야기를 만들어주는 고도의 전략적 선택이다. 20세기 후반부터 기업들은 적극적으로 자신들의 이야기를 만들어냈다. 생산자 중심의 산업사회에서 소비자 중심의 서비스사회로 바뀌면서 고객들의 이야기를 돈 주고 사기 시작한 것이다.

기업 광고가 갈수록 눈길을 끌며 다양해지는 이유는 단순히 상품을 더 많이 팔기 위해서가 아니다. 고객들이 그 기업에 관해 할 이야기를 만들어주기 위해서다. 고객들의 이야기가 없는 기업은 지속적으로 성장할 수 없다. 아무리 현재의 연 매출이 높아도 곧 무너지게 되었다. 더 이상 고객들의 마음에 살아있는 기업이 아니기 때문이다.

그러나 대부분의 기업이 잊고 있는 훨씬 더 중요한 부분이 있다. 내부 고객, 즉 직원들의 이야기다. 대부분의 기업이 외부 고객들을 위한 이야기 생산에는 그토록 투자하지만 내부 고객, 즉 직원들이 나눌 이야기에는 별 관심 없다. 기껏해야 회식이다. 그러나 회식 자리에서 도대체 무슨 이야기를 나누는가 생각해보자.

회사의 발전을 위한 이야기는 건배 한 번으로 끝이다. 폭탄주가 돌아가기 시작하면서부터 서로 나눌 이야기는 없어진다. 상사는 사무실에서 한 이야기를 하고 또 한다. (술 취하면 어제 한 이야기를 하고, 또 하는 그런 종류의 인간을 난 정말 증오한다.) 이튿날, 직원들이 회사에서 도대체 무슨 이야기를 하는지 살펴보자. 기껏해야 누가 폭탄주를 몇 잔 더 마시더라, 누가 술 취해 무슨 실수를 했더라, 밤에 집에 오는데 땅바닥이 벌떡 일어나더라, 뭐 이런 종류의 이야기가 전부다.

정말 좋은 회사에는 스토리가 있다. 직원들이 할 이야기가 많아야 위대한 기업이다. 직원들이 회사에 관해 끊임없이 즐거운 이야기를 나누는 기업이 진짜 잘나가는 기업이다. 경기에 따라 기업의 매출은 얼마든지 달라질 수 있다. 그러나 직원들이 자랑스러워하며 나눌 수 있는 이야기는 쉽게 만들어지지 않는다. 이를 나는 '스토리텔링 경영'이라 부른다.

내 나름의 전문 용어로는 'B&G 경영', 즉 '뻥&구라 경영'이라고 정의한다.

B&G는 Big&Great의 약자이기도 하다. 크고 위대한 기업에는 항상 즐거운 이야기, 즉 뻥&구라가 있다는 뜻이다. 얼마 전, 포스코가 그 비싼 본사 건물의 4층 전체를 직원들의 놀이와 휴식 공간으로 만들었다. 직원들이 쉬고 싶으면 언제든지 쉴 수 있고, 피곤하면 잠시 낮잠도 잘 수 있다고 한다. 책과 음료수도 무료로 제공된다고 한다. 작은 실내 정원에서 내가 좋아하는 음악을 마음껏 들을 수 있다. 정말 잘하는 일이다.

드디어 회사에서도 즐거운 이야기가 공유되는 공간이 생겼기 때문이다. 기껏해야 화장실 앞에서, 흡연실에서, 자판기 앞에서나 나눌 수 있던 이야기를 이제 내놓고 할 수 있게 된 것이다. 제대로 된 'B&G 경영'의 시작이다. 즐거운 이야기, 가슴 벅찬 이야기가 살아 있는 회사가 '내 회사'이기 때문이다. 자신의 회사에 관해 도무지 할 이야기가 없는 직원들은 오직 '남의 돈 따먹으러' 회사에 다닐 뿐이다. 궁금하지 않은가? 당신 회사의 직원은 도대체 무슨 이야기를 하는지?

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2010년 2월 25일 목요일

'노는만큼 성공한다'정리2


세상사람들은 일에 반대되는 말을 여가나 놀이라고 생각한다.

 

그러나 여가는 일의 반대말이 아니다. 일의 반대말은 나태다. 사람들이 헷갈리는 이유는 지금까지

일은 남이 시켜서 하는 행위로만 여겨왔기 때문이다. 일이란 내가 자발적으로, 내 마음대로 할수 있는 행위가 아니라 그저 남의 돈을 따 먹는 행위였을 뿐이다.

 

심리학에서 본 걱정거리의 실체

 

■ 우리가 걱정하는 것들의 40퍼센트는 결코 일어나지 않을 일이다. 즉 하늘이 무너질까 걱정한다는것이다.

 

■ 30퍼센트는 이미 일어난 일들에 관한 것들이다. 이미 엎어진 물을 걱정하는 것 처럼 바보 같은 일이 어디 있을까마는 의외로 많은 사람들이 지나간 일들에 대해 쓸데 없는 걱정을 한다.

 

■ 22퍼센트는 아주 사소한 일들에 관한 걱정이다. 정말 '걱정도 팔자'인 일들에 관해 우린 너무 많은 시간을 보낸다.

 

■ 우리가 걱정하는 일의 4퍼센트는 우리가 전혀 손 쓸수 없는 일들에 관한 것이다. 결국 걱정해 봐야 자신만 손해 보는 일이다.

 

■ 이제 4퍼센트만 남았다. 이 4퍼센트만이 우리가 정말로 걱정해야 하는 일들이다.

그러나 우리는 나머지 96퍼센트 걱정거리 때문에 이 4퍼센트읠 일들을 그냥 지나치는 경우가 너무나 많다.

오버씽킹

지나키게 생각이 많아 부질없는 걱정이 떠나지 않는 현상을 가르켜 미시간 대학교 심리학과 놀렌-획스마 교수는 '오버씽킹 over thinking' 이라 는 개념으로 설명한다.

 

 

그럼 어떻게 오버씽킹으로 벗어날 수 있을까? 정말 중요한 일에 몰입하면 된다. 여기서 중요한 일이란 자기가

정말 재미있어 하는 일을 뜻한다.

 

 

논다는 것은 보다 적극적인 개념이다. 재미를 추구한다는 이야기이다. 재미를 추구한다는 것은 노동과 여가의 이분법을 넘어서는 개념이다.

 

 

chapter2 놀이는 창의성과 동의어

 

뛰는 놈 위에 나는 놈 있다면, 나는 놈 위에는 노는 놈 있다. 20세기는 부지런하게 뛰는 근면 성실한 사람이 성공했지만.21세기는 잘노는 사람이 성공한다. 잘 노는 사람이 창의적이란 이야기는 많은 사람들이한다.

 

재미가 가장 중요한 가치다.
정보는 에너지와는 달리 보존되는 것이 아니라 네트워킹을 통해 끊임없이 확대 재생산된다. 정치,경제,문화의 모든 사회생활이 인터넷을 통한 사이버 세계에서 돌아다는 정보를 통해 연결되고, 결정된다.

개인생활 또한 이로부터 자유로울 수 없음은 물론이다.

 

새로운 지식을 창출하는 창의력은 '재미'를 적극적으로 추구할때 개발된다.

근면,성실을 뛰어 넘는 가장 중요한 가치가 된다.

'노는만큼 성공한다' 정리1

심리학적으로 창의력과 재미는 동의어다.

 

사는게 전혀 재미없는 사람이 창의적일 수는 없는일이다.

 

21세기에도 성실은 필수불가결한 덕목이다. 그러나 그것만 가지고는 어림 반 푼어치도 없다.

재미를 되찾아야 한다. 그러나 길거리에 걸어다니는 사람들의 표정을 한번 잘 살펴보라.

 

행복한 사람이 얼마나 되나 . 우리는 모두들 죽지 못해 산다는 표정이다.

 

한국의 진정한 위기는 정치, 경제적인 요인으로 야기되는 거싱 아니다, 행복한 사람을 찾기 힘든 한국사회의 문화심리학적 구조 때문이다. 사는게 재미없는 사람이 너무 많은 것이 우리 사회의 분노와 증오로만 치닫는다.

이야기1.논두렁에 앉아 낫갈기- '노는만큼 성공한다'

김정운 교수 '노는만큼 성공한다' 발췌

 

이야기 하나. 논두렁에 앉아 낫갈기.

 

가을의 한 농촌마을에 논에서 열심히 벼를 베고있다. 한 사람은 허리를 펴는 법이 없이 계속 벼를 벴다.

 

그러나 다른 한 사람은 중간 중간 논두렁에 앉아 쉬었다. 노래까지 흥얼거렸다. 저녁이 되어 두 사람이 수확한 벼의 양을 비교해 보니,

 

틈틈이 논두렁에 앉아 쉬었던 농부의 수확량이 훨씬 더 많았다. 쉬지 않고 이를 악물고 열심히 일한 농부가 따지듯 물었다.

 

"난 한번도 쉬지 않고 일했는데 이거 도대체 어떻게 된 거야??"

 

틈틈이 쉰 농부가 방긋이 웃으며 대답했다.

 

"난 쉬면서 낫을 갈았거든."

 


열심히 사는것이 자신을 혹독하게 일의 노예와 동일시 시키는건 아닌지~

 

이제는 생각해 볼때가 아닌가 하는 생각이 든다.

 

김정운 교수의 책 처음에 나오는 내용인데 이 책이 말하고자 하는 것을 함축적으로 잘 나타낸 이야기 아닌가

하는 생각이 든다.

 

commented by ideakeeper

2010년 2월 22일 월요일

노는만큼 성공한다- 김정운 교수


주5일근무제의 본격실시로 휴식과 여가에 대한 사회적 관심이 높다. 그러나 압축성장의 그림자가 가장 극명하게 드러나는 한국의 여가문화의 문제는 ‘--가지 휴식의 기술’, ‘여행가이드북’과 같은 실용적 정보로는 절대 해결될 수 없다.
재미, 행복, 휴식의 심리학적 가치, 철학적 의미가 정립되어야만 진정한 의미의 여가문화가 가능해진다. 저자는 ‘일하는 것’은 세계 최고이나 ‘노는 것’은 후진성을 면하지 못하는 한국사회의 근본문제를 체계적인 문화심리학적 이론을 통해 통렬하게 지적하고 있다. 아울러 늘어난 여가 시간을 개성 있게 즐기지 못하기 때문에 놀면서도 여전히 불행한 이 뿌리 깊은 집단심리학적 질병을 벗어나, 선진사회형 놀이문화가 어떻게 가능한가에 대해 자세하게 설명하고 있다. 잘 노는 사람이 창의적이고, 21세기에는 창의적인 사람이 성공한다는 일반적인 상식이 심리학적으로 어떻게 가능한지 자세하게 설명해주는 이 책은 최근 서구사회의 핵심화두가 되고 있는 ‘일과 삶의 조화(WORK-LIFE BALANCE)’에 관한 자세한 안내서이다. 이 책은 휴식과 여유에 대해 깊은 산 속에 들어가 도를 닦는 선승이나 명상과 같은 자기수련의 기술을 늘어놓거나, 내가 하고 싶은 일을 포기하면서 ‘자기 비우기’를 강조하는 좌절 가득한 이제까지의 자기계발서와는 전혀 다르다. 그렇다고 이 책이 미국식 성공학, 처세술 강의로 여겨진다면 더욱 곤란하다. 행복하고 재미있는 성공을 꿈꾸는 사람은 물론, 갑자기 늘어난 여가시간에 당황해하는 사람 모두가 읽어야 할 주5일근무시대의 필독서이다.


by google books

포스코 "놀아라, 그래야 창조경영 가능"

 

포스코가 놀이문화를 통해 창의적 인재를 육성한다.

포스코는 2일 서울 대치동 포스코센터에서 직원들의 창의력 향상과 창의문화 조성을 위한 놀이공간인 ‘포레카(POREKA)’를 개관했다.

포레카란 고대 그리스 수학자 아르키메데스의 ‘유레카(EUREKA)’를 ‘포스코(POSCO)’와 결합한 것으로 포스코의 문제 해결의 장이란 의미를 지닌다.

이 놀이방은 국내 최대인 총 1천190㎡(360평) 규모로 휴식(Refresh), 펀(Fun), 스터디(Study) 공간으로 구분해 이용자들에게는 휴식은 물론 다양한 놀이와 학습 프로그램을 제공한다.

사진은 정준양 포스코 회장이 내빈들과 함께 글귀를 부채에 적어 보여주고 있는 모습. 사진 좌측으로 부터 김정운 명지대 교수, 정철길 SK C&C 사장, 정준양 포스코 회장, 송병락 서울대 명예교수.

2010년 2월 21일 일요일

['정답 찍기 로봇' 만드는 한국 시험] [上] 객관식만 가득… 창의력이 죽어간다

주관식도 단답형으로 출제 학생들, 무조건 외우기만
"대학에 진학하기 위해서는 시험에 맞춰 공부할 수밖에"

# 지난 10일, 서울 신길동의 한 초등학교에 다니는 지연이(11)가 방에서 사회 공부를 하고 있었다. 5학년에 올라가는 지연이는 먼저 문제집의 '교과서 요약'을 외우고 나서 문제를 풀기 시작했다. 모두 '불쾌지수가 가장 높은 달(月)은?' 같은 단답식 문제들이다.

막힘 없이 문제를 풀던 지연이가 '농촌 인구가 계속 줄어드는 이유를 설명하라'는 서술형 문제가 나오자 그냥 넘어갔다.

"시험에 이런 문제는 안 나와요. 안 나오는 걸 왜 풀어요?"

지연이는 평소 이런 식으로 공부한다. 시험 문제가 모두 선택형(객관식)이거나 단답식이기 때문에 최대한 열심히 외우고 문제를 많이 풀어본다.

# 오는 21일 공개채용 서류접수를 마감하는 게임업체 한빛소프트는 올해 처음 '창의력 면접'을 도입했다. 서류 항목에 학력·성적·나이 등 '스펙'(객관적인 조건)을 볼 수 있는 항목은 모두 없애는 대신 자신을 최대한 표현할 수 있도록 형식과 분량에 제한 없는 '포트폴리오'를 추가한 것이다. 면접에서도 '문제 해결 능력'을 주로 테스트한다.

한빛소프트가 이런 채용방식을 도입한 것은, 학업 성적이 훌륭해도 실전에서 자기주도적으로 일을 못하는 경우가 많았기 때문이다. 면접에서 홈페이지에 있는 내용만 달달 외워 읊는 구직자도 많았다. 한빛소프트 윤복근 홍보팀장은 "학업 성적이 좋은 것과 창의력이 일치하지 않는 적이 많더라"고 밝혔다.

지연이가 시험에서 틀린 문제의 정답을 그대로 따라 쓰고 외우는‘오답노트’를 작성 하며 공부하고 있다. 지연이네 학교 시험 문제는 모두 선택형 혹은 단답형이다./채승우 기자 rainman@chosun.com
선택과 단답형만 있는 시험

기업과 대학은 '창의력'을 21세기 인재(人材)의 필수 조건이라고 외친다. 그러나 현실은 정반대다. 암기 위주의 기계적인 학습만 반복한 학생들은 '창의력 고갈'을 겪고, 기업은 창의력 있는 인재를 찾기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 학교 시험 문항이 대부분 선택형이나 단답식이다 보니 지연이처럼 '정답 찍기'나 '외우기' 실력만 연마하는 것이다.

취재팀이 서울과 경기도 지역 중학교 16곳을 무작위로 골라 작년 1학년 2학기 기말고사 국어 문항을 분석한 결과, 서술형 비중이 전체의 30%를 넘는 곳은 3곳(19%)뿐이었고, 서술형 문제가 아예 하나도 없는 곳이 4곳(25%)에 달했다. 사회 과목 역시 서술형을 아예 출제하지 않은 곳이 5곳(31%)이었고, 나머지 학교는 대부분 서술형 비중이 30% 미만이었다.

대부분 학교는 주관식 시험도 '단답형'으로 출제하고 있었다. '진시황제 때 전국에 황제가 직접 관리를 파견해 다스리게 한 통치제도는?'(서울 K중학교) 같은 식이다.

'무늬만 서술형'인 문제도 많다. '훈민정음이 한문보다 익히기 쉬운 이유를 윗글 (가)에서 찾아 쓰시오'(서울 Y중학교)처럼, 규칙을 제시하는 식이다.

숫자만 외우고 원리는 몰라

전문가들은 선택형·단답형 위주 시험에 익숙한 청소년들이 사고력·창의력이 부족할 뿐 아니라, 자신의 의견조차 표현하지 못하는 경향이 있다고 지적한다. 서울 M고 최모 교감은 "수업 시간에 질문하거나 의견을 말하는 학생은 거의 없고, 반성문조차 무슨 뜻인지 알 수 없게 써놓은 경우가 많다"고 말했다.

초등학교 5학년 자녀를 둔 한 학부모는 "아이에게 '하루 중 오후 2시가 가장 더운 이유는 뭐냐'고 물었더니 '모르겠다'고 대답하기에, '하루 중 해가 가장 높이 뜨는 시간은 몇 시냐'고 물었더니 '2시'라고 대답하더라"며 "시험에 나온다고 무작정 '2시'라는 숫자만 외우니까 정작 원리는 이해 못하는 것"이라고 말했다.

교사 신뢰하는 문화 이뤄져야

교사들은 선택형·단답형 문제를 주로 내는 데 대해 "공정성을 유지하기 위해서"라고 항변한다. 서술형이 바람직하다는 것은 알지만, 학생·학부모로부터 공정성 시비가 일어나는 것을 방지하기 위해서는 어쩔 수 없다는 것이다. 경기도 한 중학교 사회교사 김모(26)씨는 "주관식 문제를 내면 꼭 항의하는 학생들이 나타나기 때문에, 아예 안 내게 된다"고 말했다.

한국교육개발원(KEDI) 김창환 선임연구위원은 "교사의 평가를 학부모·학생이 믿고 받아들이는 신뢰 관계가 먼저 형성되어야 한다"고 말했다.

2010년 2월 20일 토요일

[Creative2.0 추천] 만물이 모인 박람회장으로 가자~!




창의력이란 개별적인 의미가 아니고 인간의 가진 지식과 경험의 총체에 의해 나온다고 생각하기에 많은 경험과
다양한 지식을 쌓는것이 중요하다 생각한다.

그렇다면 집약적으로 경험과 정보를 얻을수 있는곳이 어디인가??

바로 박람회~!!이다.

박람회는 각 주제에 맞는 분야의 다양한 사람이 한자리에 모이는 장소로써 정보의 확산, 특히 기업들의 자신의 제품을 알리거나 바이어들은 자신이 원하는 제품들을 선보이는 자리이다.

그렇기에 한 주제에 대해 다양한 분야의 정보와 지식을 한자리에서 얻을수 있는것이다.
아이디어나 디자인에 대한 트렌드나 정보를 얻고 싶다면 인터넷도 좋지만 관련된 다양한 사람들이 모인 박람회에 가보길 적극 강추한다.

그 중 소개 하고 싶은곳은  서울에 위치한 코엑스(http://www.coex.co.kr)

코엑스는 국내에서 가장 많은 박람회를 하는 장소로~!!
접근성이나 개최빈도가 가장 높기에 다양한 분야의 박람회를 한자리에서 볼수 있다는 장점이 있다.

박람회는 들어가기 위해서는 초대를 받거나 미리 사전 등록을 하여야 들어갈수 있다.

따라서 다양한 박람회를 일일이 들어가려면 사전 등록을 해야하는 불편함이 있다.

하지만 이것을 해결하는 방법이 하나 있다. 그것은 바로 코엑스 카드를 발급 받는것이다.

사진 참조 :myhobbystory.tistory.com

이 코엑스 멤버스 카드를 발급 받으면 웬만한 박람회는 거의 무료로 들어갈수 있다.

사전등록이나 초대를 받지 않은 경우에는 대부분 2,000~3,000원의 입장료가 있기에 자주 방문하여 다양한 정보를 얻고 싶다면 등록해 두는것이 유용하다.

비용은 일년 기준으로 1만원이므로 그렇게 부담스러운 가격은 아니다. 3년씩 끊게되면 추가 할인도 있으니 활용해 볼만하다.

홈페이지에 방문하면 2010년 한해 개최되는 박람회 일정을 모두 볼수 있으니 관심이 있거나 흥미있는 것들을 중심으로 골라서 방문해도 좋다.



Creative 2.0 박람회 관람 방법 제안~!!

첫번째 박람회의 전체 동선을 파악하고 구역별로 꼼꼼히 둘러보자

두번째 관련된 팜플렛이나 자료등을 직접 받아 집에 복귀하여 꼼꼼히 정리하자.

세번째 박람회 안에서 행사를 많이 하게 되니 참여하여 상품도 받고 추억을 남기자.

Created by ideakeeper

2010년 2월 18일 목요일

창의력이 쑥↑ 상상력이 UP! 상상어린이공원으로 모여라~


금천구(구청장 한인수)에서는 그네와 시소, 미끄럼틀 등 단순하고 천편일률적인 시설로 어린이들로부터 외면 받던 독산3동 980-44번지 반수어린이공원을 창의력과 상상력을 키울 수 있는 상상어린이공원으로 새롭게 조성하고 오는 2월 9일 정식 개원한다고 밝혔다.

서울시의 지원을 받아 조성하게 된 반수 상상어린이공원은 지난해 7월부터 주민들과 인근 초등학생들과의 설명회를 통해 갖가지 의견을 수렴. 설계를 시작하여 지난해 11월 첫 삽을 뜬 후 약 3개월만에 완료하게 됐다.

이번에 개원하게 되는 반수공원에는 갖가지 놀이가 가능한 복합놀이시설인 조합놀이대를 비롯하여 예쁜 모양의 시소, 유아전용 놀이터, 꽃모양의 쉘터와 어린이평가단의 상상력이 발휘된 예쁜 그림벽 등 어린이를 위한 시설로 위주로 조성됐다. 

또한, 인근 주민들의 건강생활을 위한 야외체육시설까지 설치하여 어린이와 어른들 모두가 이용 가능 하도록 시설물과 공간을 배치하였고, 단풍나무, 화살나무 등 갖가지 수목을 많이 식재하여 도심속의 부족한 녹지량을 확보하고 주변 경관향상에도 크게 기여하도록 조성하였다.

금천구 관계자는 “2009년이 상상어린이공원 조성의 원년이었다면 2010년은 상상어린이공원 완성의 해” 라면서 “올해 반수공원을 시작으로 ‘장미, 느티나무, 쌈지, 무지개, 진달래, 별장길, 산장공원’ 등 총 8개소의 상상어린이공원이 재탄생할 예정이므로 지역주민들의 많은 관심과 어린이들의 많은 이용을 부탁 한다” 고 말했다. 올해 개원예정인 상상어린이공원들은 모두 어린이날(5.5) 이전에 모든 공사를 마무리 짓는 것을 목표로 현재 추진중에 있다.

금천구는 지난해까지 완공한 두산, 남문, 무아래, 철쭉, 무궁화공원까지 모두 6개소의 상상어린이공원을 갖게 되었다.

기타 자세한 궁금 사항은 금천구 공원녹지과(2627-1654)로 문의하면 된다.




원 소스 멀티 유즈!!

최근이 되서야 콘텐츠 관련 협회와 기관들을 우후죽순으로 세우고 있는 우리의 실정에 비하면

꾸준히 컨텐츠의 중요성과 그 개발에 열을 올리는 선진국들을 보면 참 부러울 따름이다.

 

미키마우스와 디즈니랜드, 일본의 지브리 스튜디오, 반다이, 헤리포터와 반지의 제왕

이들은 전부 하나의 컨텐츠로 다양한 컨텐츠를 생산하는 원소스 멀티유즈의 원형이다.

 

우리가 앞으로 먹고살아야 할 국가적 산업으로 컨텐츠 산업을 키워야 하는 이유다.

단 하나의 컨셉, 하나의 아이디어, 하나의 컨텐츠가 부가 산업을 확장시키고, 창작의욕을 고취~




더 많은 더 나은 컨텐츠를 활성화 시킨다.

 

컨텐츠 산업이라는 것이 전혀 새로운 것은 아니다. 없었던 것이 새로 생겨난것도 아니다.

아주 오래전부터 우리가 고민 고민해서 해결하려 했던 방법중 일부였다.

 

지우개가 달린 연필... 포크 숟가락... 한가지의 아이템이었다. 눈군가의 고민이

지금의 지우개 연필과 포크 숟가락을 만들어 내었다.

 

세상은 그렇다. 하나는 두가지 이상의 새로운 무언가를 만들어 낸다. 마치 우리 몸속의 세포가 번식하듯이 말이다. 최근의 컨버전스와 디버전스가 그렇다. 발명가는 새로운 것을 만들기 위한 고민을 수없이 한다.

그중에 하나라도 건질 만한 것은 많지 않다.

 

그러나 엔지니어와 디자이너의 머리에선 항상 결합하고 제외하는 수차례의 과정을 반복한다. 기업에서는 고객의 불편함을 듣고 개발했던 제품을 수차례 뜯었다 고친다.  실패와 성공을 반복하는 것이다.

 

실패는 성공의 어머니!
성공은 99%의 노력과 1%의 영감으로 얻어진다고 했다.  99%의 노력은 99%실패의 다른 말이다.

 

우리는 큰거 한방이 필요하다. 99번실패해도 단 한번으로 완성할 수 있는 한방이 필요하다.

 

                                                                                                                  Created by Tangari

2010년 2월 17일 수요일

“골 때리는 황당한 발명품”, 진도구를 아십니까

“골 때리는 황당한 발명품”, 진도구를 아십니까

2007년 08월 27일 (월) 23:20   세계일보


■진도구(珍道具)적 발상/가와카미 켄지 지음/김지경 옮김/유이미디어/1만3800원
빨대 달린 국자, 조미료통 달린 젓가락, 거꾸로 된 우산, 머리에 이고 다니는 휴지걸이, 대접 냄비, 마사지 슈즈, 앞뒤로 신을 수 있는 실내화, 등 없는 와이셔츠, 성냥 필요없는 담뱃갑, 미니 선풍기 달린 안경, 침 흘리고 자는 사람을 위한 얼굴용 발 등 기발하면서도 깜찍한 발명품들이 사람들을 기쁘게 하고 있다. 아니, 혀를 차게 한다. 그렇다고 대단한 것은 아니다. 때론 불필요한 것도, 때론 비실용적인 것도 있다. 그러나 참 재미있다. 진도구는 그런 것이다.
▲진도구란 무엇인가? 유쾌한 세상을 위해 태어났다!
날마다 30도를 오르내리는 수은주에 끝없는 열대야! 일 년 동안 손꼽아 기다려왔던 휴가를 망쳐버린 폭우! 자고 일어나보니 폭락해버린 주식까지… 올 여름 맘먹은 대로 되는 일이 하나도 없어서 스트레스 지수가 마구마구 올라버린 당신! 여기 우울한 당신을 웃게 해줄 유쾌한 진도구 세상이 있다.
‘진도구’(珍道具)란 진기한 도구의 준말로, 1987년 일본인 가와카미 켄지(川上賢司)가 만들기 시작한 발명계의 새로운 장르이자 시쳇말로 골 때리는 황당한 발명품을 말한다. 그럼에도 불구하고 이 발명품 책은 미국 캐나다 일본 등 세계 15개국에서 230만부나 발명됐고, 일본 후지TV, 영국 BBC, 호주 CATV 등 세계 매스컴이 주목하기도 했다.
발명품이라고 해서 거창하고 뭔가 실생활에 도움이 될 만한 기발한 것을 연상하면 곤란하다. 발명품이기는 하지만 실제로 사용해보면 더 불편하게 되는 도구들이 바로 진도구이다.
금방 어떤 물건인지 떠오르지 않는다면, 얼마 전 모 이동통신사 광고에 나왔던 버스에서 안전하게 졸기 위한 ‘뚫어 뻥 모자’라든지 안약을 쉽게 넣기 위해 만든 ‘깔때기 달린 안경’ 등을 떠올리면 쉽다. 이처럼 보기만 해도 실소가 터져 나오는 어이없는 발명품이 바로 진도구이다. 그런데 왜 이런 쓰잘머리 없어 보이는 진도구가 요즘 같은 세상에서 주목을 받고 있는 걸까?

첫째, 진도구가 발명품으로서는 낙제점을 받았지만 두뇌 개발 면에서 새롭게 평가받고 있기 때문이다. 상식과 고정관념에 도전하는 진도구의 발상법은 딱딱해진 두뇌를 말랑말랑하게 하는 새로운 두뇌 트레이닝이 되기 때문이다. 실제로 캐나다, 오스트레일리아에서는 새로운 과학 발명으로서 인정을 받기도 했고, 유럽에서는 새로운 예술로 인정받기도 했다. 행위예술이나 백남준의 비디오아트와 그 뿌리가 다르지 않기 때문이다. 그리고 미국과 일본에서는 참신한 유머로서 주목받기도 했다.
둘째, 정통 발명법에서는 경쟁이 너무 치열하다. 하지만 진도구의 세계에서 경쟁자가 없다. 한마디로 전자는 레드오션이고 후자는 블루오션이다.
셋째, 진도구의 첫인상이 황당함 그 자체일지는 몰라도 사실은 누구나 어릴 때 한번쯤 떠올려 봤음직한 물건들이다. 이것이 바로 원초적 발명 본능이라고 할 수 있는데, 제3의 지능이라고 불리는 ‘창조지능지수 SQ’의 뿌리, 고향과 같은 것이다. 즉, 발명 본능의 원초적 뿌리를 무시하고서 발명의 세계에 들어가기란 그만큼 어려워지게 마련이다. 발명의 세계에서 무작정 한방을 노리려고 하면 정말 힘들어진다.
발명은 도박과 같은 심정으로 하면 안 된다. 그저 즐겁게 원초적 발명 본능을 즐기기만 하면 된다. 그러다 보면 그 누구나 자연스럽게 발명의 푸른 바다에 풍덩 빠질 수 있는 거다. 이게 바로 진도구의 발명 철학관이다.
▲이제 이런 진도구 세상이 우리나라에서도 펼쳐진다.
한국진도구협회 (www.chindogukorea.com)는 진도구의 모든 것을 담은 책 ‘진도구적 발상’ 출판을 계기로 한국에서 진도구 바람을 불러일으키기 위해서 다양한 행사를 준비하고 있다. 일상에서 떠올린 다양한 진도구 아이디어를 모집, 매달 10개의 우수 아이디어를 선정해 상금 30만원과 도서상품권을 지급한다고 한다. 연말에는 우수 아이디어를 엄선해서 5명을 선정, 진도구의 본고장인 일본을 방문하고 일본 진도구협회 회장과 만나는 2박3일의 일본여행 계획도 있다.
한국진도구협회 김지경 회장은 이번 진도구 아이디어 공모 이벤트에 많은 사람이 참가해서 일상의 문제를 독특한 발상으로 해결하기를 원하고 있다. “뭔가 재미난 아이디어를 얻고 싶은 사람, 발상의 전환을 원하는 사람, 공부에 지친 학생, 일상이 무료한 사람 등 많은 이들이 놀이동산에 놀러오는 기분으로 언제든지 위의 사이트를 놀러 와서 지식의 스트레스를 풀었으면 좋겠다”고 말한다.
아울러 “앞으로 진도구의 개념을 재미있게 보여줄 전시회 및 강연도 준비하고 있다”면서 특히 “어린이, 청소년 시기에 다양한 방법으로 아이디어를 개발하는 훈련을 해보는 것이 창의력 및 응용력 발달에 필요할 뿐만 아니라 교과서 위주의 교육에서 비롯된 각종 교육 문제도 진도구 교육을 통해 해결할 수 있다”는 나름대로의 비전을 제시하기도 했다.
볼수록 재미난 진기한 도구, 진도구! 지루하고 따분한 일상에서 벗어나고픈 사람이라면 오늘 당장 진도구 사이트를 방문해보자. 사막의 오아시스처럼 말라버린 당신의 두뇌에 그리고 당신의 유머감각에 속 시원한 물줄기를 선사할 것이다.
조정진 기자 jjj@segye.com

2010년 2월 16일 화요일

4세는 창의력이 최고조로 달하는 시기.

4세는 창의력이 최고조에 달하는 시기이다.

우리가 아이를 기를 때는 창의력 있는 아이로 키우는 것을 목표로 삼아야 한다.

그러나 무심코 키우다 보면 단지 기억력이 좀 뛰어난 아이로 키우는 데 그쳐버리고 만다.

명문 학교에 입학하기 위한 주입식 공부, 암기 중심으로 자주성이 결여된 학습 방법 등의 일본식 교육을 받은 우리나라 교육은 사회에 나가면 타인을 모방하기는 잘해도 독창적인 발상으로 일을 창조해 나가지 못하는 사람으로 만든다.  

그렇다면 이렇게 모방하는 인간이 아닌 독창적 사고력을 소유한 인간을 길러내는 방법은 무엇일까?

그것은 유아기에 사고력과 창의력을 습득시켜 주는 것이다.

 
미국 조지아 대학의 교육심리학자 E. P. 토런스 박사는, "창의력은 3세가 되면 급격히 발전하기 시작해서, 만 4세에서 4세 반까지 절정을 이루고, 5세가 되면 발전이 급속히 둔화된다."고 말하고 있다.

결국 아이들의 창의력을 높이기 위해서는 만 3∼4세 때가 가장 유리한 것이다.

이 시기에 어떤 교육 방법을 채택하느냐 따라서 창의적인 인간으로 키울 수 있는 것이다.

 


2010년 2월 12일 금요일

천재요리사 피에르 가니에르의 창의력에 대한 생각~!!


피에르 가니에르가 밝히는 창의력에 대한 생각

기존의것을 가지고 계속해서 재창조 해나가야 함을 강조~!!

꽉 짜인 삶이 창의력 막아- 임지순교수

세계 석학 임지순 교수 “꽉 짜인 삶이 창의력 막아”

서울대 새내기 특강서 조언

경향신문 | 정환보 기자 | 입력 2010.01.19 00:33

 
노벨 물리학상 수상에 가장 근접한 한국인 과학자 중 한 명으로 평가받고 있는 임지순 서울대 석좌교수(59)가 18일 '10학번' 새내기들에게 대학생활에 대한 값진 조언을 던졌다.

서울대가 수시모집 합격자들을 상대로 2주간 여는 '새내기 희망충전 강연회'의 첫 연사로 나선 그는 "정해진 스케줄과 효율이 강요되는 요즘 사회에서 진짜 상상력과 창의력은 여유에서 나온다"고 역설했다.

탄소 나노소재 분야의 세계적 석학인 그는 '시간관리 꼭 해야 하나? 효율과 상상력 사이에서'라는 주제의 특강에서 새내기들에게 세가지를 주문했다.

그는 강의 내내 '창의성'을 강조했다. 창의성은 상상력에서 출발한다는 것이 그의 지론이었다. 70학번인 그는 입학 당시 예비고사 전국 수석·서울대 수석 입학으로 '대학자'가 되리라는 세간의 기대를 한껏 받았다.

그런 그도 3·4공화국 당시 계엄령과 위수령으로 학교가 휴교에 들어가는 일이 잦아지면서
전공 공부보다는 사회과학 서적과 소설책에 심취했다. 하지만 얼핏 물리학과는 전혀 무관해 보였던 이 '공부'가 훗날 전공에 필수적인 창의적 사고의 밑거름이 된 것을 뒤늦게 깨달았다고 했다.

임 교수는 "
아이작 뉴턴이나 스티븐 호킹은 몸이 아파 혼자 따로 떨어져 지낸 시간이 많았기 때문에 오히려 획기적이고 창의적인 사고를 할 수 있었던 것"이라고 말했다.

이어
"창의력을 계발하는 방법 같은 건 없지만 가로막는 방법은 있다. 모든 게 꽉 짜인 삶을 살게 하는 것이 바로 그것"이라고 말했다.

수학영재학원에서 하루종일 문제만 푸는 현재 사교육 문화 속에서는 진짜 영재가 나올 수 없다는 말도 덧붙였다. 그러면서 "대학생이라면 방학 때 두달간 모든 걸 제쳐놓고 뭔가에 몰두할 필요가 있다. 여기서 상상력이 생겨난다"고 조언했다.

둘째는 '실력'이다. 대학생으로서 당연히 쌓아야 할 전공 지식 외에 외국어 능력과 체력도 길러야 할 실력으로 꼽았다. 그는 20대 자녀들과 함께 1년간 스노보드를 배운 얘기를 전하며 "체력 등 건강관리에도 호기심이 중요한 역할을 한다"고 전했다.

마지막 주문은 남을 배려하는 마음, '톨레랑스(관용)'였다.
임 교수는 톨레랑스를 "단지 남에게 피해를 안 주는 것을 넘어 인간의 불완전함을 인정하고 다른 의견을 용인할 수 있는 마음자세"라고 정의하며 이제 곧 성인이 될 '40년 후배들'이 가슴에 새겨줄 것을 당부했다.

< 정환보 기자 >

잔머리도 창의력이다~!!창의력 넘치는 청소부~!!


2010년 2월 11일 목요일

상상을 현실로~!! 모빌슈트! 건담의 현실화! 일본 방위성의 야심찬 프로젝트!!!

메카닉 에니메의 신화이자 고전....

가이낙스의 에반겔리온을 탄생시킨 오타쿠의 오랜 교본... 그렇다. 건담 시리즈가 바로 그것이다. 1970년대 첫 방송된 이후 최근까지 오랜 사랑을 받아오고 있다.

 

하지만 단순히 에니메이션 이야기라면 여기서 하지 않았을 것이다. 상상속 무언가를 현실로 이끌어 내기 위한 작업을 시행하는 프로젝트, 그러나 이것은 전무후무한 계획이다. 미국의 NASA 플랜과는 다르다. 거창하지만 실현 가능한지 조차 의문이 드는 프로젝트다.

 건담현실화 프로젝트가 바로 그것이다. 2007년11월 일본 방위 기술 연구소의 발표가 사실인지 여부가 여론의 관심이었는데... 사실임이 밝혀지면서 그 파장은 대단했다.

 

그러나 바다건너 우리는 그저 유치한 장난감 만드는 정도로 여기고 있다. 일본은 세계2위의 경제 대국이자 3위의 군비지출 국가다. 그런 나라에서 핵무기 하나 보유하고 있지 않다. 그렇다면 그들이 선택할 수 있는 방법은.... 북한의 핵실험 정도에 놀랄 일이 아니다.~

 

이야기가 옆으로 빠졌다.~-_-;;; 다시 돌아와서....

 

상상을 현실로~ 우리는 이런 말을 수도 없이 들었다. 그러나 이것은 유원지나 박람회에서 등장하는 태권V 피규어혹은 밀랍이나 플라스틱으로 이루어진 프라모델 정도가 아니다. 실제 무기를 장착하고, 이동이고, 하늘을 날아 움직이는 실제 병기이다.

건담시리즈를 보신 분들은 아실 것이다. 매력적인 기체 탑제할 수 있는 믿지못할 무기의 화려한 화력.... 탁월한 기동성과 기체를 이동시키는 다양한 엔진~ (개인적으로 건담시드와 데스티니를 좋아한다.~ㅋㅋ)

 

일본은 아이디어의 천국이다. 한해에 쏟아지는 발명품과 특허출원수는 세계최고를 자랑한다. 더욱이 그들의 발명과 아이디어의 원천은 에니메이션과 만화다. 발명품과 특허출원수 만큼이나 에니메이션과 만화의 천국이다. 에니메이션과 만화에 등장하는 주인공의 악세사리와 의복은 반다이에서 실제의상으로 만들어져 코스프레로 탄생~ 이것이 유럽으로 건너가 디자이너의 수정을 거쳐 패션쇼에 등장한다.

영화 메트릭스의 모티브가 된 것은 일본 에니메이션 공각기동대였다. 벰파이어 헌터는 반헬싱으로, 트렌스포머는 어떠한가 우리가 어렸을때 보았던 일본 로봇 에니메이션과 많이 닮아있다.

 

일본은 로봇 강국이다. 근력강화 로봇이나 아시모와 같은 진보된 로봇 기술의 기반은 어디에서 오겠는가? 실제로 아시모의 개발 과학자는 어렸을때 우주소년 아톰을 보고 로봇 과학자의 꿈을 꾸었다. 일본은 현실적 한계와 상상력이 공존하는 나라다.  

 

우리는 아이디어를 소위 제로베이스라고 하는 창의법에 의존한다. 그러나 우리의 아이디어는 상당히 제한적이다. 아인슈타인이 말했던 것처럼 아이디어가 제한적이라면 그것은 아이디어가 아니라 지식에 불과하다. 지식에 비해 상상력이 중요한 것은 제한이 없기 때문이다. 그럼에도 불구하고 우리나라 사람들의 대부분은 아이디어를 생각할때마다. 현실가치가 없거나 실현 가능성이 없다는 이유로 그 중요한 아이디어를 사장시키고 만다. 그것이 업그레이드 되고 계속 발전해 나간다면 당시에는 불가능할지 몰라도 언젠가는 빛을 보게될 것을 알지 못한다. 상상력은, 아이디어는, 항상 순수해야 한다. 그 아이디어가 한계에 부딪히게 해서는 안된다. 우리나라의 창작 컨텐츠들보면 알 수 있다. 드라마는 모두 그 얘기가 그얘기고 막장이라는 말도 나온다. 예능프로그램도 방송3사가 비슷한 프로그램으로 짜여져 있고, 상상력의 최고봉이라고 하는 에니메이션은 어떠한가? 한류를 형성하고도 새로운 컨텐츠와 아이템을 만들어내지 못하는 것은 무슨 이유인가?

 

산업쪽은 더 심하다. 우리가 무역흑자를 내고도 무역수지가 크지 않은 것은 일본으로 부터의 무역 불균형 때문이다. 일본의 실장기술은 가히 최고이며 부품산업은 우리가 무역상품의 대부분을 수입하여쓰는 부분 중 하나다. 물론 일본의 특허권 때문에 우리 기업들이 창작을 하지 못하는 이유일 수 있지만 뒤늦게 부품소재 산업을 키운다는 정부의 방침은 지금으로써는 생 돈 날리는 꼴이 되지 않을까 걱정이다.

우리는 순수하게 아이디어나 상상력을 받아드릴 준비를 하지 않고있다. 우리의 로보트 태권V가 일본의 마징가 Z와 닮은이유다.

 

일본이 무서운 것은 만화나 에니메이션이 아니다. 우리가 두려워 해야 하는 것은 그들의 상상력과 생각하는 방식이다.

건담의 현실화 프로젝트가 왜 가능한지~ 다시한번 건담시리즈를 보라!! 에니메이션 속의 건담은 우리세계와 같은 현실을 공간으로 두고있지만 한계는 없다. 그들의 사고방식은 항상 현실에서 주어진 것을 활용한다. 하지만 무제한의 상상력이 현실속에 살아간다. 그래서 실현 가능한것이다.

우리의 상상력은 일본을 따를 수 없다. 그것을 넘보는 것은 더욱이 생각조차 할 수 없다. 주변을 혹은 자신을 돌아보라~ 나의 생각은 늘 한계에 부딪히고 있지 않는가?

 

 

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2010년 2월 8일 월요일

이매지너(김영세) 속의 창의력.




이번 정리할 책은 김영세 디자이너의 이매지너 이다.


그의 디자인의 철학과 그 동안 가지고 있는 디자인에 대한 생각, 그가 해왔던 다양한 현업에서의 프로젝트 등을 소개하고 있는 이책을 정리하고자 한다.


이매지너(Imaginer)= 감성적 능력이 발달한 우뇌현 인간으로 강력한 상상력을 바탕으로 현실의 성공으로 이끌어 내는 사람을 뜻함.


1장 Design & Love

'사랑'이 담기지 않은 디자인은 그 누구도 감동 시킬수 없다.

감성 시대에는 기능적으로 의미가 있는 상품만으로는 충분하지 않다.

ME Society을 형성하고 살아간다.

디자인의 실천은 나눔이다.

디자인은 평범한 일상 속에 자연스럽게 스며들어 있는 작은 즐거움이다.


감성시대의 창조적 인재 이매지너

디자이너는 이매지너다. 나의 내일을 상상하고 미래를 꿈꿀 줄 알아야 우리는 보다 나은 미래를 창조할수 있다


싸움꾼 (fighter)보다는 창조자(Creator)가 중심이 되어 이끌어 나가는 세상.

'경쟁력 보다 창조력이 우산이다'

=우리 시대가 빼앗아 먹기 혹은 나누어 먹기가 아니라 새로운 먹을거리, 새로운 분야를 개척해야 하는 길목에

 있다는것을 의미 한다.


창의성이란 자기의 전문성을 극대화 하는것


Out of the Box


창의적인 사람은 어떻게 탄생하는가?

창의성이란 어떤 사람의 세상에 대한 태도와 관련한 것으로 오히려 책보다는 어떻게 보고 느끼고 행동하는가와

같은 그 사람의 라이프스타일이 한 사람의 창의성에 더 많은 영향을 끼친다.


창의력은 일종의 상호작용인 것이다.


Creation? No, Re-Creation!

파블로 피카소는 "제일 먼저 창조한 사람보다 두번째 창조한 사람이 더 아름답게 할수 있다"라고 말함

진정한 크리에이터라면 그 다음을 창조해야 한다.


"당신이 상상할수 있는 모든것이 바로 현실이다"- 파블로 피카소


이매지닝의 조건1

- 편안한 의자에 앉아 잠시 눈을 감고 머릿속 떠오르는 그림에만 집중한다.

-시간과 장소에 구애받지 말고, 상상의 세계가 펼쳐지는 대로 의식의 흐름을 맡겨라.


이매지닝의 조건2

-엉뚱한것 찾기, 비우기, 집중하기


이미지닝의 조건3

-Why,How, Why not


이매지닝의 조건4

-관찰의 힘, 일상에서 관찰하는 습관

어떤 목적을 가지고 자신이 관심 있는 사물의 특징에 집중하다 보면 그 사물이 가지고 있는 그대로의 모습 이면에 숨어있는 전혀 다른 새로운 이미지를 이끌어 낼수 있다.

-여행을 즐겨라

-익숙한 것에 딴지를 걸어라.

-불편함을 참지마라

-부정적인 생각으로 접근하지 마라

                                                                                                       organized by ideakeeper

김영세 디자이너는 우리 나라 대표 디자이너 로써 그동안 대기업의 힛트 제품들의 디자인을 했던 디자이너로 유명하다. 그의 작품은 왠지 모를 감성적인 면을 제품 디자인으로 이끌어 내고 있다는 생각이 들었는데 이 책을 통해 그의 디자인 정신과 어떻게 톡톡 튀는 디자인의 창의성을 이끌어 냈는지 잘 알수 있었다. 특히 그 역시 창의력의 핵심을 따뜻한 가슴과 자유로운 생각, 그리고 많은 경험과 관찰 등이 창의력 향상에 큰 도움을 준다고 이야기 하고 있다. 어떻게 보면 계속 반복 되는 이야기지만 당신의 뇌를 말랑말랑하게 만드는 방법~~!! 별거 없다. 어린 아이처럼 생각하고 갇혀있는 박스에서 튀어 나오면 그걸로 충분하다.                                                                                                                                                                                               Created by ideakeeper

2010년 2월 7일 일요일

부조리한 사회에서 아이디어의 모습...바야흐로 아이디어의 시대가 도래하고 있다.


오늘은 철학에 대해서 이야기 하겠다. ~-_-;;

 

철학이 어렵다는 사람도 있고 그렇지 않고, 단순히 말장난에 불과하다는 사람들도 있다. 그것은 생각의 차이이므로 굳이 설명하지 않겠다.

 

하지만 대부분의 인간사회의 모든 시스템과 기술, 과학은 철학에 기인하고 있다는 것은 의심할 여지가 없다. 인간의 존재 유한한 존재의 가치에 대한 생각은 종교를 더불어 다윈의 진화론, 인간 삶의 가치를 유용하게 하기 위한 철학은 교육과 사회 시스템을 만들어 냈으며, 인간의 욕심과 욕망을 연구한것은 경제학이었다. 덕분에 우리는 달에 착륙할 수 있었고, 정치를 통해 국가를 탄생시키고, 법에 의한 보호를 받고 있다. 철학은 대중에게도 알기 쉽도록규칙을 만들어냈는데... 그것이 도덕 관습 윤리와 같은 단어로 나타낸다.

 

이렇듯 지구의 모든 시스템과 다이내믹스한 움직임들은 철학에서 파생되어 나온 것이다. 끊임없이 생각하고 사색하며 자신에게 질문을 던질 줄 알고, 토론하며, 원인과 결과를 도출하는 모든 과정에서 출발하고 있는 것이다.  하지만 그것이 일부 철학자나 지식인들의 특권은 아니다. 우리야 말로 소크라테스이며, 아리스토텔레스와 같은 철학자이다. 

 

술한잔 하며 나누는 이야기들만 살펴 보아도 쉽게 알 수있다. 사회에서 일어난는 모든 부조리한 것들 정치 사회 경제 최근에 우리는 취업이라는 안주를 추가하였다. 누구하나 틀린 말이 없다. 술자리에서 그들은 소크라테스와 프리드리히 니체가 된다.  

 

부조리한 사회는 새로운 혁명을 기회로 준다. 프랑스혁명이 그러했고, 러시아 대혁명, 우리의 5.18 민주화항쟁이 그렇다.

지금은 그보다 거창하지는 않지만 아주 서민적이고 현실적인 것들을 논한다. 부조리한 사회의 역사는 개인으로 전이된 것이다. 우리가 우리를 위해서 하지 않으면 안되는 것들... 그것이 지금 이 부조리한 사회의 단상이다.

 

부조리에 대한 깊은 생각을 처음하게 된 것은 이방인으로 유명한 알베르카뮈의 '시지프의 신화'를 접하면서다. 무엇인가를 끊임없이 움직이지 않으면 살아갈 수없는 그러나 그것은... 그것의 대가는 그렇게 크지 않다. 한편 그 노력들은 다시 원점으로 되돌아가는 누군가의 힘이 존재한다. 우리는 그들의 존재를 의식하지 못하면서 살아간다. 누군가의 힘에 의해 알지못하는 그 무엇에 의해 우리는 항상 노력해도 원점으로 돌아가버린다. 그것이 알베르카뮈가 생각한 부조리다. 니체는 '차라투르트라는 이렇게 말했다'라는 형이상학적 철학서에서 그 알 수없는 부조리한 무언가를 구체화시켰다.

 

세상은 부조리하다. 그래서 사람들은 부조리한 사회에 무언가를 하나씩 던지고 해결하려고 한다. 그것이 바로 아이디어다. 누군가는 생각지 못한 그러나 가만히 생각하면 참으로 부조리한 사회에 대한 반항정도...로 해석할만한 것이다.

 

지금도 수만가지의 아이디어 상품이 쏟아지고 유니크한 기술들이 발전하고 있다.

잠시 예를 들자면 포스트잇은 한 메모광이 부조리하고 불편한 메모체계에 대한 반항이었다. 에디슨의 축음기는 어떠한가 듣지못하는 어느 소녀의 해맑은 미소에서 시작되었다. 듣지못하는 소녀에 대한 사회의 부조리에 대항하기 위해 만들었다. 다이너마이트는 탄광의 갱도를 일일이 수작업으로 파내려 가다가 갱도가 무너지는 상황에서 그들의 노동에 비해 터무니 없던 댓가에 대한 항의였다. 어둠의 부조리에 대항하기 위해 전구가 발명되었고, 빌게이츠는 자신이 개발한 운영체제를 인정하지 않은 사회적 부조리에 대항하여 마이크로 소프트를 창업했다. 수많은 부조리에서 아이디어는 탄생했다. 서양 속담에 '펜은 칼보다 강하다.' 라는 말이 있다. 과거 운동권에서는 이런 문구가 있었다. '청년들이여! 화염병 대신 연필을 들어라!'

부조리한 사회에 대응하기 위해서는 도구가 필요하다. 실업의 부조리에 대응하기 위한 우리의 도구는 무엇인가?

'토익책을 덮어라! 그리고 생각하라! 행동하라!'

 

철학이라는 것은 그리 대단한 것이 아니다. 누군가의 말처럼 다 먹고 살자고 하는 짓이다.!!

 

바야흐로 아이디어의 시대가 도래하고 있다.

 

 

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2010년 2월 6일 토요일

울음 뚝 딸랑이




[대전=이권형 기자] 달래고 달래도 멈추기 어려운 것이 아기의 울음이다. 젖꼭지를 물려본들 소용이 없고, 시중에 나와 있는 딸랑이를 흔들어댄들 소용이 없다. 보통 새벽 무렵 터지는 아기의 울음에 초보 부모들은 안절부절못하고 뜬눈으로 밤을 새우기 일쑤다. 그런데 자녀를 둔 부모들은 이상하게도 우는 아기를 차에 태우고 운행하다 보면 금세 잠이 드는 사실을 한 번쯤 경험해봤을 것이다. 요즘에는 과자 비닐을 부스럭거리는 소리를 들려주거나 진공청소기를 돌리면 아기가금방 잠에 든다는 이야기들도 인터넷을 떠돌고 있다. 모두가 원인을 알 수 없는 방식이나, 우는 아이 달래기에는 특효라는 것이 경험에 의해 입증됐다.


김규섭(37ㆍ지앤시테크 팀장) 씨는 이러한 민간요법(?)의 원리를 이용해 ‘울음 뚝 딸랑이’라는 제품을 개발하는 데 성공한 케이스. 제품을 개발할 당시 두 살 난 아기의 아빠였던 김씨도 소문으로 듣던 진공청소기를 이용해 우는 아기를 재웠었다. 청소기를 돌리면 우는 아기가 거짓말같이 잠이 드는 것을 보고 호기심을 느낀 김씨는 100일 미만의 아기들은 엄마 뱃속에 있을 때 들었던 매우 시끄러운 소리에 익숙하다는 사실을 연구(자료 수집, 전문가와 상담 등)를 통해 규명할 수 있었다.

태아 때 산모의 배 밖에서 나는 소리는 배와 양수를 거치는 동안 소위 ‘소리 번짐’ 현상 때문에 또렷한 소리가 아닌 윙윙거리는 일종의 소음으로 들리게 된다. 따라서 산모의 호흡과 맥박 소리, 외부 사람의 목소리 등은 태아에게 잘 들리지 않는 반면, 산모가 배를 쓰다듬을 때 발생하는 소음이나 진공청소기 소리 등과 같은 소음은 익숙해 심리적 안정감을 찾는다는 사실이다.

‘울음 뚝 딸랑이’에는 아기가 태아 때 익숙하게 들었던 소음으로 엄마 뱃속의 심장박동 소리, 진공청소기, 시냇물 소리, TV의 지직거리는 소리 등 4종이 들어 있다. 모두가 사람들이 들을 수 있는 4~20㎑(가청 주파수)를 넘는 소음에 가까운 소리이나 아기에게는 엄마 뱃속에서 느꼈던 편안함을 줄 수 있는 같은 주파수의 소리다.
뱃속에서는 청각이 발달하지 않았으나 양수에 의한 주파 진동 소리의 전달을 받기 때문에 청각이 발달하기 전의 100일 미만의 아기에게 유효한 방식이다. 기술적인 부분에 특허(특허청: 0699228)를 받은 김씨의 발명품은 다음달 초에는 시중에 선을 보일 예정이다.

벌써부터 해외에서도 러브콜을 보내오고 있다. 특히, 캐나다와 일본 쪽 바이어들과는 가격적인 부분의 협상만 남겨놓은 상태다. 간혹 비전문가의 발견은 뜻밖에 세상을 놀라게 한다. 평범한 회사원인 김씨의 발명이 어떤 결실을 볼지 자못 궁금해진다.
kwonhl@heraldm.com

소셜 노믹스와 Creative2.0


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소셜 노믹스와 creative2.0


이책은 인터넷의 발달과 함께 새롭게 등장한 양방향성 커뮤니케이션의 웹 2.0에 기반한 인터넷환경을 가지고 어떻게 인터넷 환경과 기업이 소비자에게 전하고자 하는 메세지의 변천사 등을 보여 주는 책이다.


소셜노믹스의 핵심은 바로 사람이다~!! '사람냄새 나는 웹환경과 일방향의 메세지 전달이 아닌 양방향 , 그리고 신속성을 대표하는 시대의 트렌드라 볼수 있을 것이다.


2006년도 Web2.0이 천명 되면서 부터 우리는 실시간으로 우리의 생각과 상황을 지역적인 개념을 초월한 전세계를 상대로 메세지를 전달할수 있게 된것이다.


이것의  핵심은 소셜미디어가 가지고 있는 참여, 공유, 개방 이라 볼수 있을것이다.

 그것들의 대표적인 주자가 블로그, 트위터, 등이라 볼수 있다.


우리는 온라인 상에서 남녀노소 , 직업이나 관심사 등을 초월한 관계를 맺어 나가고 있다.

많은 사람들이 Rss피드를 통해서 정보를 실시간으로 한곳에서 처리하고 이것을 다시 재가공 시켜 정보를 확산 시켜 나가고있다.


이책은 이러한 소셜 노믹스의 툴이 우리의 생활을 어떻게 변하시키고 있는지를 잘 보여주는 책이라 할수 있을 것이다. 특히 사례를 중심 으로 설명한 것이 많아 이해하기 쉬운 부분도 한 몫을 차지 한다.

 창의력 또한 시대의 흐름으로 변해야 한다 생각한다. 웹 2.0 시대에 창의력 또한 개방과 참여 그리고 소  통으로  바뀌어야 하는 근본적인 이유이다.


내가 생각하는 창의력 2.0의 기본적인 개념

"키워드로 기억되는 지식의 공유"

"다양한 경험 속  참여"

"선입견을 갖지 않는 자유로운 사고의 개방"


이 세가지로 정의 할수 있을것 같다.


첫번째 키워드로 기억되는 지식의 공유.

과거에 지식이라는 것은 언제나 고정 되어 있고 변동이 힘든 인간의 창조물이 였다.

지식은 딱딱한 책으로 보관되어 왔으며 우리의 교육은 그 딱딱한 책을 딱딱한 머리에 집어 넣기 위해서 청소년기 대부분(현재는 대학생들을 포함한..)을 보내어 왔다.

지식은 과거의 경험들의 총체이기에 현재를 사는 우리에게는 미래를 볼수 있는 중요한 척도가 되는 것이다.

하지만

지식을 활용하는 방법은 많이 변하여 왔다. 우리는 원하는 정보를  더이상 도서관의 먼지 쌓인 책에서 찾지 않는다. 인터넷의 검색을 통하면 원하는 자료를 빠르고 쉽게 찾을수 있는 세상이 되었다.


따라서 우리는 지식을 더이상 딱딱한 머리에 달달 외울 필요가 없는 세상에 살아가고 있다.

하지만 우리의 교육은 그 딱딱한 지식을 머리에 쑤셔 넣을 것을 강요 받고 있다. 내가 청소년 시기에도 그랬고 현재 교육환경도 달라 진것 같지는 않다.


고등교육 특히 대학에서의 서술형 답안도 외워서 쓸 정도가 되었으니 말이다.


내가 생각하기에 이제 지식(정보포함)은 키워드 이다.

기본적으로 인간이 알고 외워야할 지식 이외의 것들은 키워드로 기억하여야 한다. 그것이 정확하고 빠른 시대의 정신이다. 더이상 시험이 끝나면 잊어 버릴 지식과 정보를 머리에 넣어둘 필요가 없다.


여태껏 우리의 교육은 키워드의 교육이 아닌 교과서의 내용을 단순 암기하기를 강요해왔다.

이것은 변해야 한다. 우리의 지식과 정보를 자라나는 청소년 에게는 키워드로 기억하게 하고 전 세대의 정보와 지식을 웹에서 자유롭게 찾아보게 해주고 그 키워드를 재해석, 재배열 하는 연습을 시켜야 한다는 것이 우리 연구의 핵심이다.


두번째 다양한 경험 속 참여

창의력을 높이기 위한 가장 좋은 방법은 바로 경험~!!이다.

인간은 경험을 바탕으로 새로운 무언가를 재탄생 시키는 경우가 많기에 경험은 가장 좋은 창의력 증진의 한 방법이다. 특히 나이가 어리고 생각의 사고가 유연할수록 창의력의 범위는 더 넓어지게 되는 것이 그동안 창의력을 연구했던 사람들의 공통적인 생각이다.

따라서 자신이 살고 있는 삶의 울타리를 넘어선 새로운 경험은 우리에게 새로운 생각을 하게 함으로써 새로운 창의적인 아이디어를 쏟아 놓게 되는 것이다.


세번째 선입견을 갖지 않는 자유로운 사고의 개방

우리나라에서는 선입견과 고정관념이 대대로 이어져 내려오는 것들이 많다. 이런 고정되어 있는 관점은 고정된 사고를 하게 되는 이유이다. 창의력의 증대를 위해서는 사회가 가지고 고정과념과 선입견에서 자유로울 필요가 있으며 이것을 연습할 필요가 있다는 것이다.

자유로운 사고를 하기 위해서는 위에서 언급한 두가지가 바탕이 되야 한다고 생각하는게 나의 지론이다.

딱딱한 지식을 머리속에 넣지 말고 키워드로 기억하고 재조합, 재탄생 시켜야 하고 자신이 해보지 않은 분야에 도전하고 여가를 즐기는 경험을 통해서 자유로운 생각의 전환을 가질수 있는 것이다.


솔직히 몇번을 이야기 하지만 나는 우리나라의 잘못된 창의력 교육에 큰 실망을 가지고 있는 사람이고 이것을 미약한 힘이지만 바꾸어 보고 싶은 1인이다.


창의력은 과학이 아니며 자유롭게 생각하고 이것을 실천해 가는 유연한 사고방식과 행복을 만들어가는 도구라 나는 생각한다.


하지만 우리 청소년들은 창의력은 발명이라는 하나의 주제로 묶여 있고 이 발명은 과학이라는 한 측면에만 묶여 있다보니 언제나 우리의 창의력은 세대가 지나도 같은 자리를 맴돌고 있을 뿐이다.


이제는 창의력도 웹 2.0 시대를 살고 있는 우리에게 맞게 변화되고 맞추어 가야한다.

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