2010년 3월 26일 금요일

창의력 기르기? 유쾌한 몽상이 답이다!

요즘 교육계의 화두는 ‘창의력’입니다. 정부의 교육 정책 기조도 ‘창의적인 사람으로 키우는 교육’ 입니다. 그런데 창의력이란 과연 무엇일까요? 창의력에 대해 말할 때 자주 언급되는 말이 있습니다.

바로 ‘잘못 든 길이 지도를 만든다’는 말입니다. 미지의 공간에서 새로운 길을 만들어내듯이 창의력도 그렇다는 말입니다.

하지만 이 말에는 많은 오해가 담겨 있습니다.
창의력이란 당면한 문제를 해결하기 위해 새롭고 독특한 관점으로 문제를 보는 것, 혹은 문제 상황에 대해 새롭고 독특한 관점에서 적절한 해결책을 제공할 수 있는 능력을 말합니다.

즉, 독창적이고 유용한 것을 만들어내는 능력입니다. 이 능력은 지식·정보를 새롭게 배열하거나 통합하는 능력과 관련이 있습니다. 따라서 창의력의 특징은 신기함과 적절함이라고 할 수 있겠습니다.

신기함이란 단순히 모방이나 재연이 아니라 새롭고 독특해야 하며, 내용이나 효과 면에서 유용하고 현실적이며 적합해야 합니다. 즉 논리적 사고력이 뒷받침되어야 합니다.

이런 창의력은 그냥 생기지 않습니다. 창의력은 배경지식의 축적을 기본으로 합니다. 창의력은 지식의 조합, 배열, 재구성 등의 구조 위에서 더 쉽게 나타난다는 말입니다.

따라서 창의력에서는 ‘무엇을 생각하는가’가 아니라 ‘어떻게 생각하는가’가 중요합니다. 어떻게 생각하는지가 중요한 상황에서는 늘 보고, 생각하고, 대답하는 습관이 중요합니다.

레오나르도 다빈치는 어릴 적부터 늘 궁금한 것이 있었습니다.
“인간은 새처럼 날 수 없을까?”
다빈치는 주변 사람들에게 자신의 호기심을 말합니다. 대부분의 사람들은 다빈치를 이상한 사람처럼 취급했습니다.

왜냐하면 다빈치의 호기심은 일반인들이 갖고 있는 호기심과는 너무 거리가 먼 것이었기 때문입니다. 그러나 다빈치는 사람들의 냉소적인 시선에도 아랑곳하지 않고 새처럼 날 수 있는 도구를 만드는데 몰두합니다. 그리고 그 설계도를 우리에게 남겨놓았습니다.

얼마 후 우리는 다빈치의 호기심을 해결합니다. 바로 비행기를 만든 것이죠. 이러한 다빈치의 호기심이 문제해결활동에서도 필요합니다. 왜냐하면 문제해결활동에서는 다른 것을 볼 줄 아는 눈이 중요하기 때문입니다.

이미 있는 것도 보지만, 그 이외의 것 혹은 보이지 않는 것도 볼 줄 아는 눈이 중요하기 때문입니다. 따라서 다빈치의 호기심처럼 항상 어떤 사물이나 사건의 이면을 볼 수 있어야 합니다. 여기서 차별성이 생깁니다.

이 차별성이 곧 창의적인 상상력의 결과로 문제해결의 승패를 가늠합니다.
이 창의적 상상력은 ‘몽상가적 기질’을 갖추었을 때 생깁니다. 몽상가적 기질은 끊임없는 호기심을 갖고 있어야 가능합니다.

찰스 다윈을 예로 들어 볼까요? 다윈은 다빈치처럼 하느님이 아담과 하와를 만들었는지 의문을 품고 자연과 생명에 대해 끊임없는 의문과 호기심을 가졌습니다. 어려서부터 총명함으로 명성이 자자했던 다윈이지만 신의 영역에 대한 의문을 던졌을 때 많은 비난과 부정적 평가에 직면해야 했습니다.

그러나 다윈은 몽상가적 기질로 자신의 호기심을 충족시키고자 노력했고, 그 결과 찰스 다윈은 《종의 기원》이라는 불후의 저작 속에서 진화론을 남길 수 있었습니다. 그 덕분에 인간은 오랫동안 인간을 지배하고 있던 무지와 모순의 어둠 속에서 벗어나게 되었습니다.

알베르트 아인슈타인의 경우도 다르지 않습니다. 그는 우주를 관통하고 있는 기본 법칙이 존재할 것이라고 상상했습니다. 그의 상상 속에 담긴 호기심은 우주의 질서가 아주 분명하고 단순할 것이라는 직관입니다.

그는 주변 사람들로부터 편집증 환자라는 곱지 않은 시선을 받았습니다. 그럼에도 자신의 호기심을 해결하기 위해 이전에 확립된 모든 물리학 연구에 관심을 갖고 하나씩 증명하기 시작했습니다.

그런 다음 당시의 물리학이 지닌 한계를 확인하고, 그 한계를 넘어서고자 노력했습니다.
그 결과 아인슈타인은 인류가 낳은 최고의 발견이자 아름다운 표현인 ‘상대성 이론(E=MC²(에너지는 질량과 빛의 속도의 제곱을 계산한 값))’을 남길 수 있었습니다.

그렇습니다. 다빈치나 다윈이나 아인슈타인의 경우처럼 호기심은 몽상가를 만듭니다. 그러나 호기심은 쓸데없는 공상만 하는 몽상가로 남아 있기를 거부합니다. 그 몽상이 현실화되기를 끊임없이 바랍니다.

그래서 다빈치나 다윈이나 아인슈타인과 같은 몽상가들은 자신들의 몽상이 몽상에서 그치지 않고 현실이 되도록 노력했습니다.
이러한 방식으로 우리의 문화와 역사는 발전해 왔습니다. 바로 여기에 중요한 의미가 숨어 있습니다.

호기심이 몽상을 낳고, 몽상이 논리를 갖추었을 때 역사는 발전했습니다.
자, 그렇다면 어떻게 해야 할까요? 바로 우리 아이를 호기심이 가득한 사람으로 만들어야 합니다.

유쾌한 몽상을 하는 몽상가가 되도록 해야 합니다. 럭비공처럼 어디로 튈지 모를 정도로 자유분방하게 상상하는 사람이 되도록 해야 합니다. 프랑스의 철학자 가스통 바슐라르는 말합니다.

“몽상을 통해서 모든 것이 이루어진다.”
기억하십시오. 유쾌한 몽상가가 되도록 해야 한다는 것을.

함께 풀어보는 문제해결능력 향상 퍼즐

앨리스 일행은 드디어 비밀의 동굴 입구에 도착했습니다. 그런데 비밀의 동굴은 굳게 닫혀 열릴 줄 몰랐습니다.
동굴 입구의 서판에는 아래 알파벳 문자열의 빈 칸을 채우면 동굴을 열 수 있다고 합니다. 알파벳 문자열의 빈 칸에 들어갈 두 알파벳을 넣어보세요.

QWERTYUI ? ?

풀이

답은 알파벳 O와 P입니다.

이 퍼즐은 문자열 퍼즐로 패턴 퍼즐의 일종입니다. 패턴 퍼즐에서는 규칙을 찾는 것이 중요합니다. 그런데 이 퍼즐을 볼 때 어떤 규칙이 있는지 떠올리기가 쉽지 않습니다. 이때 바로 창의적 상상력이 필요합니다.

컴퓨터의 키보드를 연상해보세요. 이 패턴 퍼즐은 키보드의 맨 윗줄 알파벳 배열입니다. 좌에서 우로 배열된 것이죠. 따라서 정답은 O와 P입니다. 이 퍼즐은 쉬워보이지만 면밀한 사고를 하지 않으면 엉뚱한 답을 쓰게 됩니다.

이 퍼즐은 창의력 증진과 관찰력 증진에 효과적입니다. 학습자에게 이 퍼즐을 활용하기 위한 방법은 다음과 같습니다.

1. 퍼즐에서 제시된 문자열의 규칙성을 찾게 합니다.
2. 퍼즐을 풀게 합니다.
3. 퍼즐을 풀고 난 후 패턴에 대해 알려줍니다. 그리고 다른 유형의 패턴에 대해서도 알려줍니다.

이현·이진호 프로솔라연구소 공동대표 rheeyhyun@gmail.com

창의력·인재가 지역경쟁력 높인다

지난해 말 동아일보 미래전략연구소는 지역발전위원회, 한국농촌경제연구원, 한국지방행정연구원 등과 함께 지난해 7월 이후 4개월여에 걸쳐 전국 1백63개 시군의 기초생활권(광역시 69개 구 제외)을 대상으로 조사한 지역경쟁력지수(RCI·Regional Competitiveness Index)를 발표했다.

국내 인구의 53.9퍼센트가 거주하는 전국 1백63개 기초생활권을 종합적으로 점검한 후 순위를 매긴 RCI 상위권에는 경기 남부 등 대도시 접근성이 높은 시군이 대거 포진했다. 하지만 대도시 접근성이 떨어지고 이렇다 할 자원이 없는 일부 군 단위 낙후지역도 창의성과 연계협력 등을 통해 얼마든지 우수한 경쟁력을 확보할 수 있음을 보여줬다.

RCI는 △생활서비스 △지역경제력 △공간자원 △주민활력 등 4개 항목 31개 지표로 구성됐다. 이 조사에서 경북 성주군, 충북 진천군 등은 ‘자립형 발전 모델’을 구축한 것으로 분석됐다. 이들 지역은 대도시 접근성이 떨어지고 공간자원 외에는 마땅한 자원도 없지만 차별화된 전략으로 독자적인 성장동력을 확보했다.
 

‘성주 참외’로 잘 알려진 경북 성주군은 전체적인 RCI 순위에서는 50위권에도 들지 못했다. 하지만 지역경제력 항목에서는 쟁쟁한 도시들을 제치고 전체 18위에 올랐다. 지역경제력 지수는 주민소득 수준, 산업구조, 지자체 재정력 등을 종합 평가한 항목으로 지역의 현재 경제력을 보여주는 지표다. 성주는 연간 농산물 판매소득 3천만원 이상인 농가 비율이 가장 높은 지역으로 조사됐다.

이창우 성주군수는 “60년 이상 된 참외 재배 노하우를 바탕으로 참외 산업화를 추진해 지금은 연간 1억원 이상의 소득을 올리는 농가만 4백 가구를 넘는다”며 “다양한 참외 가공식품 분야로 산업 영역을 확대하고 있다”고 말했다.

‘생거진천 쌀’을 테마로 한 지역 농업개발 기획에 성공한 충북 진천군은 지역경제력 지수에서 21위에 올랐다. 맞춤비료 개발, 쌀 상표 개발, 다양한 논농업 기술 개발과 보급 등 지자체와 주민의 협력과 정교한 기획이 빚어낸 합작품이다.

공간자원을 문화관광산업 등으로 연결해 성공을 거둔 충북 단양군, 강원 평창군 등은 종합순위에서도 상위권에 올라 차별화된 경쟁력을 확보하고 있음을 보여줬다. 공간자원 지수는 녹지, 문화재 등 자연환경과 문화자원 등을 포함한 지표로 해당 장소가 지닌 매력도를 나타낸다.

한국농촌경제연구원 송미령 연구위원은 “지역이 보유한 자연환경, 문화재 등 공간자원을 활용한 발전 모델이 낙후지역의 발전 대안이 될 수 있다”고 말했다.
 

RCI 종합순위 및 개별항목 순위에서 상위권에 오른 시군 중 상당수는 지역 내 특산물이나 관광자원을 활용해 수익을 얻는 모델이었다. 경북 상주시의 곶감, 경북 포항시의 과메기, 전북 부안군의 뽕과 고창군의 복분자 브랜드 등이 이에 해당한다.

하지만 더 큰 도약과 성장을 위해서는 지역 내 각 주체들은 물론 인접 지역과도 연계협력이 필요하다는 게 전문가들의 공통된 견해다. 충북 영동군은 지역 내 경제주체 간의 유기적 협력을 통해 ‘포도의 고장’이라는 브랜드 이미지를 전국적으로 확산시키는 데 성공했다.

여기서 한 발 더 나아가 인접 지역과의 연계협력을 시도하고 있는 지역도 있다. 전북 남원시와 장수군, 전남 곡성군과 구례군, 경남의 하동·함양·산청군 등 지리산과 인접한 자치단체 7곳은 지리산 관광개발 사업을 공동 기획했다. 대표적인 낙후지역으로 꼽히는 경북 봉화·영양·청송군은 지역 특산물 공동 브랜딩 사업을 진행하고 있다.

 

‘나비축제’라는 창조적 발상으로 성공을 거둔 전남 함평군은 주어진 자원이 부족한 지역에서 벤치마킹할 수 있는 경우다. 함평군청 문화관광과 오금열 과장은 “함평은 10년 전만 해도 천연자원, 관광자원, 산업자원이 전혀 없는 ‘3무(無)’지역이었다”며 “이런 절박한 상황에서 생각해낸 게 나비축제였다”고 말했다. 함평은 친환경 이미지의 나비축제를 시작할 때 제주에서 나비를 공수해왔다.






 

전문가들은 창의성과 연계협력을 지역경쟁력을 높이기 위한 중요한 요소로 꼽았다. 하지만 결국 출발은 ‘사람’이라는 점에서 핵심 인재 육성과 유지가 관건이라는 게 공통 견해다.

전국 86개 군 지역 대부분은 두뇌 유출과 인구 감소로 어려움을 겪고 있다. 이런 상황에서 지역 스스로의 역량을 통해 부족한 자원의 한계를 극복하려는 노력은 힘에 부칠 수밖에 없다. 따라서 경쟁력이 뒤처지는 지역은 인재 육성, 지역리더 역량 강화 등 체계적인 인적자원 개발 전략이 필수적이다.

이번 조사에서 경남 함양군, 강원 화천군 등 지역경쟁력이 비교적 높은 것으로 나타난 지역은 공통적으로 교육 인프라 투자와 인재 확보에 상당히 공을 들인 것으로 분석됐다.

동아일보 미래전략연구소 김남국 경영지식팀장은 “각 시군이 차별화된 역량과 자산을 구축해야 한다”며 “지역발전위원회와 함께 앞으로 RCI 조사를 정례화하는 방안을 추진 중”이라고 말했다.
 

글·조용우(동아비즈니스리뷰 기자)

2010년 3월 21일 일요일

"해아래 새것은 없다"

 

 

우리가 기발한 창작물이라고 여기는 개념들도 알고 보면 누군가의 아이디어를 새롭게 개조한 버젼인 경우가 많다.

 

구약성서 가운데 전도서에는 "이미 있던 것이 후에 다시 있겠고 이미 한 일을 후에 다시 할지라 해 아래는 새 것이 없나니"

 

 

 

 

2010년 3월 18일 목요일

삼성전자의 창조적 변신…아이디어 내면 하위직도 팀장

설익은 안건도 토론방서 공유


`아이디어를 내는 하위직급도 팀장으로 발탁, 신입직원도 사업 아이디어 내는 토론방, 창의성 고취 위한 사이트 개설….`

삼성전자가 유연한 조직을 만들기 위해 진행하고 있거나 앞으로 추진할 전략들이다.

삼성전자가 글로벌 최고 기업을 향한 `창조적이고 유연한 조직`을 만들기 위해 대대적인 정비 작업에 나섰다. 애플의 아이폰ㆍ아이패드 선풍에서 보듯 기업의 성패는 창의적 아이디어를 얼마나 쏟아낼 수 있는가에 달려 있으며 이를 위해서는 조직문화 개편이 필요하다는 판단에서다.

삼성전자 고위 관계자는 17일 "위에서 목표를 정해 아래로 지시하는 톱다운(Top-Down) 방식이 아니라 실무자의 아이디어나 의견을 사업으로 연결시키는 보텀업(Bottom-Up) 방식의 의사결정이 이뤄질 수 있도록 조직문화 개편 작업을 하고 있다"고 밝혔다.

먼저 과장급 이하 실무자에게 과감하게 권한을 부여하는 방안이다. 좋은 아이디어가 있고 이를 수행할 능력이 있다고 판단되면 과장급 이하라도 팀장이 될 수 있게 하는 것이다. 아이디어가 많은 과장급 이하 실무진에 많은 권한과 책임을 주겠다는 의미다.

예를 들어 휴대폰을 만드는 무선사업부의 A과장이 휴대폰에 탑재할 좋은 소프트웨어를 개발하는 아이디어를 내면 팀장으로 나서 개발 업무를 주도할 수 있다.

삼성전자는 이미 지난해부터 `창조적 조직`으로 변신하기 위한 노력을 해오고 있다.

내부 인트라넷에 작년 하반기부터 직원들이 제품이나 사업에 관한 아이디어를 제안할 수 있는 개방형 토론 코너(Idea Open Space)를 만들었다.

작년 말에는 유연한 생각을 조직에 불어넣기 위해 `삼성전자 LIVE`라는 웹사이트를 만들어 회사소식, 게시판, 테마기획 등의 코너를 마련했다.

창의성을 가로막는 가장 큰 요인인 경직된 회사 분위기를 타파하기 위해 만든 이 사이트는 지금은 일일 접속자가 2만5000명에 달할 정도로 인기를 끌고 있다.

지금까지 삼성전자는 최고경영진에서 연간 목표를 세우고 직원들은 이를 달성하기 위해 뛰는 전형적인 `톱다운` 방식이었다.

최지성 삼성전자 대표이사 사장은 올해 신년사에서 "글로벌 위상에 걸맞은 창조적 조직문화 구현을 위해 전 임직원이 솔선수범해달라"고 당부했다.

[매일경제 김대영 기자 / 이승훈 기자]

KT 서초사옥 가보니…미래 사무실, 3가지가 없네

1,부서 칸막이 2, 지정 좌석 3, 페이퍼

김준래 KT 마케팅전략팀 차장(39)은 지난 1일부터 서울 잠실에서 서초동 사옥 16층으로 출근하며 바뀐 사무실 환경에 깜짝 놀랐다.

직급이나 조직별로 구분대(파티션)가 완전히 없어져 마치 광장 같았고 임원실은 유리로 돼 있어 훤하게 볼 수 있게 됐기 때문이다. 자기 자리가 없어진 것이나 다름없었고 자리당 1대씩 놓여 있던 전화도 없어졌다.

또 사무실 한켠에는 간섭 받지 않고 집중 근무를 할 수 있는 1인 업무공간(Quiet Room)도 생겼고 무선랜이나 유무선융합(FMC) 시스템이 적용돼 언제 어디서나 일할 수 있게 됐다. 16층에 근무하는 사원 전원이 부서나 직급과 상관없이 프린터와 사무용품을 같이 사용한다. 네트워크에 연결돼 있기 때문이다.

김 차장은 "의자만 돌리면 부서나 직급에 상관없이 대화할 수 있고 다른 사무실에 가도 내 자리와 마찬가지로 일할 수 있게 돼 사무실이 아니라 광장 같았다"며 놀라워했다.

4일 KT에 따르면 잠실에 있던 옛 KTF 사옥을 서초동으로 이전하고 서초사옥 이름을 `올레캠퍼스`로 확정했으며 사무 환경을 융합형으로 탈바꿈시켰다. 유선 전화와 칸막이를 없애 어느 자리에서나 일할 수 있게 만든 `미래형 사무실`을 구현했다. 직급과 부서 간 융합(Convergence)을 촉진하고 협력문화(Collaboration)를 정착시켜 신속하고 창의적으로 조직을 움직이는 CIT 업무 공간을 만들겠다는 것이다.

KT 관계자는 "서초사옥은 컨버전스와 스마트를 목표로 한 올레경영 진앙지가 되게 한다는 목표로 전사적으로 변화를 시도했다"며 "이번주부터 출근하기 시작했는데 직원들이 벌써부터 적극적으로 업무에 임하고 있다"며 분위기를 전했다.

KT는 새 사옥 건물뿐만 아니라 일하는 방식까지 완전히 바꾸기 위해 사내 교육도 실시하기로 했다. 이를 위해 담당급 임원과 주요 직원 중 체인지 리더(Change Leader)를 선발하고 사내에 `올레 클래스`를 만들어 전파하기로 했다.

올해 말까지는 개인 컴퓨터도 없애고 메인 서버에 연결된 클라우드 컴퓨팅 환경을 조성하기로 했다. 이렇게 되면 16층에 근무하는 사원이 3층이나 4층에서도 근무할 수 있게 된다.

이 같은 변화는 이석채 회장이 주도했다. 이 회장은 올레캠퍼스 이전을 기념한 사내 메시지를 통해 "생산성을 향상시키는 방법은 일을 통해 단련시키고 그 다음이 교육과 훈련이며 다른 한 가지는 IT를 활용하는 것"이라며 "부서별로 일사불란하게 움직이도록 일을 하고 그것이 횡적으로 종적으로 커뮤니케이션이 돼야 한다"고 강조했다. 실제로 KT는 온라인 전략 담당임원을 신설하는 등 시장 요구에 빠르게 대응하고 있다. 트위터를 통해 접수한 가입자 요청사항(구글 넥서스원 개통)을 2시간 만에 해결하는 등 효과도 즉각 나타나고 있다.

[매일경제 손재권 기자]

'창의적 체험' 학생부에 기록


이제 우리아이들의 평가를 창의적 체험활동을 기록한다고 한다.

기본적인 정책 방향은 옳다고 생각하고 있다. 물론 부작용과 또 일부에선 과열현상이 나타나겠지만

바른 방향의 교육정책이라 생각하고 단순히 기록하여 줄을 세우는 방식이 아니라 다양한 체험 속에서 아이들의 상상력과 적성을 찾는 방법으로 널리 활용되어 정착 되었으면 좋겠다.

commented by ideakeeper

2010년 3월 17일 수요일

복잡한 세상속에 숨겨진 단순한 원리

 

우리가 사는 세상은 3차원에서 4차원으로 넘아가는 아주 복잡한 세상이다. 기술은 날로 발전하고 쏟아지는 정보들은 주체할 수 없다. (요즘들어 건망증이 심해지는 이유이기도 한듯....)

수많은 데이터들을 엮어 통계분석이란 것도 하고, SWOT분석이나 BCG 메트릭스 같은 정성적인 분석통해 치열한 세상을 바라본다.

 

우리는 분석된 결과가 진실이라고 믿어 의심치 않으며 그것이 이 세상에 반드시 필요하다고 믿는다. 종교보다 과학의 신뢰를 선택한 인간의 본능이란 불확실한 미래를 내다보는 천리안을 원했기 때문이다.

지금도 지구 어딘가에서는 계속해서 사건들이 발생한다. 우리는 뉴스가 아니면 모르고 인터넷이 아니면 이 사실을 지구 반대편에 알릴 수가 없다. 불확실하고 알 수도 없는 미래의 공간을 예측하려는 인간의 시도는 고대 사회에서 점성술과 천문학을 통해 알아왔고 그 이전에는 더 원시적인 방법으로 미래를 내다 보려 했다. 근래에 들어서는 컴퓨터의 발달로 계산을 통해 미래를 내다보기도 하고, 최근에는 시스템 다이내믹스라고 하는 획기적인 분석 기법의 등장을 통해 복잡한 세상을 단순하게 파악하곤한다.

 

하지만 컴퓨터가 등장하기 훨씬 이전에 우리를 잠자는 머리맡에 꿈을 꾸게 만들었던 이가 있었으니, 바로 이솝이다. 이솝우화로 유명한 이솝.... 이솝우화를 모르는 사람은 없다. 지금도 기억은 가물가물 하지만 토끼와 거북이는 다 알 것이고... 동양에서도 고사성어로 유명한  여우와 학의 이야기도 잘 알고 있다.

 

내가 왜 난대없이 이솝을 이야기 하는지 모르겠다면.... 다시 세상의 흐름을 파악하는 분석에 관해 이야기 해보자!

여러분이나 학자들이나 미래를 예측하기 위해서는 가설이라는 것을 세운다. 물론 미래를 모르기 때문에 그것을 증명할 가상의 미래를만들어 내는 것이다. 예를 들어 경제학자들은 '환율이 불안정한 상태에서 상대국의 선행지수가 하락하고 있을 때 수출의 증가는 재고를 가중시키고 결과적으로 이러한 기업심리는 채산성을 악화시키는 결과를 초래한다'라는 가설을 세우고 부지런히 데이터들을 찾아보고 계량경제학을 이용해 축적된 시계열자료를 분석하여 파악한다. 한편 우리들은 일기예보에서 비가 온다고 했다. 하지만 최근 기상예보가 틀리고 있고, 지금은 날씨가 화창하다. 이 불확실한 미래에 대응하기 위한 우리의 선택은 무엇인가 만약을 대비해 귀찮지만 우산을 들고 갈 것인가? 앞뒤 정황에 따라 그냥 나갈 것인가?? 이를 예측하기 위해서는 모형이 필요하다. 계량형 모형이든 정성적인 모형이든....

 

이런 불확실한 상황을 이솝은 단순한 모형으로 만들어 파악하려고 했다. 그것이 이솝우화다. 여러말 할 필요가 없다. 딱 그 상황과 그 성격의 인물만 있으면 세상을 예측하고 분석할 수 있다. [양치기소년-> 거짓말-> 늑대] 이 모델만 있으면 거짓말 하는 사람의 최후를 예측할 수 있다.  

 

작가가 오랜 시간동안 사람들의 특성과 본질을 꿰뚫어 축적된 데이터를 의인화 하여 우화로 만들어 놓은 것이다. 동양에서의 고사성어도 마찬가지다. 그래서 옛말 틀린것 없다했다. 나이많은 어르신의 이야기가 틀린 것이 없다고 했다. 허리가 쑤셔 비가 올것 같다고 말하면 맑은 날씨에도 비가 내린다. 마술이나 신내림이 아니다.

 

하지만 이 복잡한 세상을 분석하기 위해 데이터들을 내 연구실, 내 머릿속에 모두 담아낼 수는 없다. 그래서 단순화 시킨 것이 이솝우화와 같은 모델, 모형이다. 우리는 이 단순함 속에서 특징을 찾아내고 패턴을 알아낸다. 과거는 미래라고 했던가 윈스턴 처칠은 과거를 더욱 깊게 알 수록 더 먼 미래를 내다 볼 수 있다고 했다.

 

이솝우화는 단순하다. 경제모형이나 계량형 모델은 단순하다. 하지만 그 속에는 복잡한 인간 세상의 본질이 담겨있다. 느리지만 성실한 사람을 거북이에 똑똑하고 약삭빠르지만 게으른 사람을 토끼에 비유한 이솝, 거짓말쟁이를 양치기소년으로 우화 화한 이솝우화는 21세기 복잡한 인간 세상을 분석하기에 가장 표본이 되는 모델이다. 이를 부정할 사람은 아무도 없다.

 

우리는 북적 북적대는 세상에서 조금은 단순해질 필요가 있다. 문제를 복잡하게만 보지말고 단순하게 보는 것이 도움이 될 수도 있다.

 

한발 물러서서 주위를 보라!! 이 세상은 이솝우화다!!

 

Created by Tangari    

2010년 3월 12일 금요일

창의력·문화수준 높여줄 예술강사 발대식

[아시아경제 왕성상 기자] 올 한해 문화예술교육에 참여할 예술강사들이 결의를 다지는 ‘2010 예술강사 발대식‘이 9일 오후 3시 충남대 정심화국제문화회관에서 열린다.

행사엔 전국의 예술강사들과 신재민 문화체육관광부 차관, 이규석 교육과학기술부 학교교육지원본부장, 이대영 한국문화예술교육진흥원장, 설동근 시?도교육감협의회장 등 1500여 명이 참석한다.

발대식은 전국 초?중?고교와 사회시설·단체에서 문화예술교육을 펼칠 예술강사들을 격려하고 사명감을 높여주기 위한 자리다.

행사는 ▲올해 예술강사사업 및 유네스코 세계문화예술교육대회 홍보영상 관람 ▲통진중학교 학생들과 예술강사가 꾸미는 무용공연 ▲예술강사 결의문 낭독 순으로 이어진다.

예술강사지원사업은 문화체육관광부, 교육과학기술부 등 관계부처 협력 아래 올해 전국 5436개 초·중·고교(2009년보다 13% 증가, 수혜학교 48%)와 아동복지시설(144곳), 노인시설(85곳)?장애인시설(49곳), 교정·소년원(28곳), 군부대(90곳) 등 900여 시설·단체에 4761명이 파견된다.

예술강사들은 올 1~2월 한국문화예술교육진흥원이 주관한 연수프로그램에 참가, 교육현장에서 필요한 교육이론, 교수법, 실습과정을 밟았다.

국악, 연극, 영화, 무용, 만화?애니메이션, 전통공예, 디자인, 사진 등 여러 분야의 예술전문성을 바탕으로 학교와 사회현장에서 학생들 창의성을 키워주고 국민의 문화향유권을 높이는 역할을 맡는다.

특히 올해는 ‘2010 유네스코 세계문화예술교육대회’(5월25~28일, 서울 코엑스)가 열려 우리나라의 문화예술교육제도와 예술강사들 활동이 세계적으로 집중조명 받을 전망이다.

문화체육관광부는 세계대회를 계기로 우리나라 문화예술교육 수준을 한 단계 높이고 문화선진국 비전과 수준 높은 국격을 보여주는 ‘문화 G20대회’로 치를 계획이다.

2010년 3월 2일 화요일

[명사칼럼] 영화 ‘아바타’의 과학적 상상력

창의성과 3D의 환상적 조화
‘미래의 블루오션’ 여실히

제임스 캐머런 감독이 제작한 영화 아바타의 열기가 대단하다. 지난해 12월 중순 개봉된 후 2개월 만에 영화 괴물을 제치고 국내 최고 흥행을 기록했다. 왜 이토록 사람들은 영화 아바타에 열광하는 것일까? 몇 가지를 이유로 꼽을 수 있다. 우선 지금까지 대부분의 영화가 2D(2차원 평면)인데 반해 아바타는 제대로 만들어진 3D(3차원 입체) 영화라는 점을 들 수 있다. 3D 아바타를 본 관객 수가 2D 아바타를 본 관객 수보다 많다는 사실이 이를 증명한다고 볼 수 있다.

과거에도 3D 영화가 있긴 했지만 아바타의 3D 수준과는 비교가 되지 않는다. 다음으로 실물을 능가하는 정교한 CG(컴퓨터 그래픽스) 기술을 들 수 있다. 물론 CG 기술이 아직 완벽하지 않아 특수복장과 센서를 착용한 배우들이 연기를 한 후 이를 CG로 바꾸는 과정을 거치긴 하지만 이런 엄청난 작업을 이뤄낸 기술진과 캐머런 감독의 노력과 집념이 경이롭다. 하지만 아무리 CG가 우수하다고 하더라도 영화 내용이 진부하고 구성이 엉성했다면 관객들의 열광적인 반응을 얻지 못 했을 것이다. 영화 아바타는 곳곳에 영화감독이나 작가의 상상력과 창의성이 잘 드러나 있으며 이것이 현재 최고 수준의 3D와 CG 기술을 만나면서 최고의 효과를 이끌어내고 있다.

도대체 제임스 캐머런 감독은 어떤 능력을 지녔기에 이런 세기적인 영화를 만들 수 있었을까 궁금해지지 않을 수 없다. 그 답은 그의 전공에 있다. 제임스 캐머런 감독은 우연히도 필자가 출생한 해인 1954년에 태어났으며, 놀랍게도 미국 캘리포니아 주립대학에서 필자처럼 물리학을 전공했다. 현대과학기술에 대한 그의 관심과 이해가 영화감독으로 데뷔한 후에도 그의 작품에 지대한 영향을 미쳤다.

먼 미래에서 일어나는 로봇과 인간 사이의 전쟁과 시간여행을 그린 영화 터미네이터, 심해 탐사팀과 새로운 생명체와의 만남을 그린 영화 어비스, 타이타닉 호의 비극을 그린 영화 타이타닉, 우주 탐사팀과 외계 괴물과의 사투를 그린 영화 에일리언 등 그의 영화 대부분은 현대과학기술의 발전상을 소개할 뿐 아니라 여기에 그의 상상력을 접목하여 마래에 일어날 법한 사건을 등장시켜 관객들의 시선을 끌고 있다. 이중 어비스 같은 작품은 당시로서 아바타 못지않은 CG 기술, 과학적 상상력, 엄청난 제작비 투자에도 불구하고 흥행에서 참패하였는데 당시 관객들의 이해도가 캐머런 감독의 수준을 따라가 주지 못했다는 것이 필자의 생각이다. 하지만 아바타의 경우 내용, 과학기술, 감독의 의도가 관객의 눈높이와 딱 맞아 떨어져 세계적인 돌풍을 불러일으키고 있다고 생각한다.

우리나라에서는 상상력 하면 흔히 문학, 미술, 음악을 전공하는 예술가들의 전유물로 생각하는 경향이 있다. 반면 과학자들은 상상력과는 거리가 먼, 좀 재미없고 무미건조한 사람들이라고 생각하는 경향이 강하다. 그러나 조금 생각해 보면 과학자들이야말로 새로운 미래세계를 꿈꾸는 몽상가들이자 예술가 못지않은 상상력과 창의성을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.

과학자들의 상상력과 창의성이 없었다면 어떻게 조그만 핸드폰으로 수만리 떨어진 외국으로 무선통화 하는 일이 가능할까? 네비게이션이 없었다면 어떻게 주소도 모르고 이름만 아는 곳을 자동차로 찾아갈 수 있을까? 또 큰 방을 가득 채웠던 1950년대 진공관 컴퓨터보다 수천만 배 빠른 컴퓨터의 크기가 손바닥만큼 작아졌을까? 지금도 과학자들은 자신들이 상상했던 것을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있으며 세상을 놀라게 할 것을 준비하고 있다.

영화감독을 꿈꾸는 청소년들이여! 이제는 물리학, 수학, 생명과학과 같은 과학을 공부할 때이다. 그러면 여러분들 앞에 어느 누구도 가보지 않은 엄청난 블루오션이 펼쳐져 있음을 깨닫게 될 것이다.


by 경기일보

2010년 2월 28일 일요일

뻥과 구라라도 좋다 이야기가 없는 기업은 망한다

김정운 교수 명지대학교· 문화심리학 | 2009/09/26

웰치·잡스… 위대한 기업엔 이야깃거리가 있는 법
광고는 고객에 이야기를 만들어주는 전략이다
직원들이 자기 회사에 대해 즐거운 이야기를 하고 있나…그렇다면 그 기업은 진짜 잘나가는 기업이다


 
우리는 이야기하려고 산다. 내가 하는 이야기가 바로 나다. 내 존재는 내가 하는 이야기로 확인된다는 뜻이다. 사회적 지위나 내가 받는 연봉은 내 존재의 본질과는 상관없다. 변하기 때문이다. 그러나 내가 하는 이야기는 내가 살아있는 한 계속된다. 그리고 내가 죽는 순간 끝난다. 그래서 사람들은 끊임없이 할 이야기를 만들어낸다. 별로 할 이야기가 없는 사람은 불행하다. 살아도 산 것이 아니기 때문이다. 과묵한 한국 남자들은 더 이상 멋진 '싸나이'가 아니다. 삶이 하나도 재미없어, 해야 할 이야기라고는 전혀 없는 한심한 사람일 따름이다. 삶이 재미있는 사람은 말이 많다. 아무리 과묵한 사람도 자기가 좋아하는 이야기가 나오면 눈이 반짝거리며 어떻게든 한마디라도 끼어들고 싶어한다.

낚시꾼들을 보라. 고기 잡는 이야기라면 술 한 잔 안 마시고 밤새 할 수 있다. 놓친 고기는 다 팔뚝만 하다. 골프가 재미있는 이유도 스토리텔링이 가능하기 때문이다. 한국 남자가 술 안 마시고, 여자 없이 4시간 이상 할 수 있는 이야기는 골프 이야기뿐이다. 오늘날 우리가 그토록 즐기는 스포츠, 영화, 여행은 모두 이야기를 하기 위해서다.

이러한 시대사적 변화를 문화심리학에서는 '이야기로의 전환(narrative turn)'이라고 부른다. 그래서 분석철학자 비트겐슈타인은 "우리가 생각해서 이야기하는 것이 아니라, 이야기하려고 생각한다"고 과감하게 주장한다. 이야기가 없는 사람은 살아도 살아있는 것이 아니라는 것이다.

기업도 마찬가지다. 위대한 기업에는 이야기가 있다. 과거 잭 웰치의 GE가 그랬고, 스티브 잡스의 애플이 그렇다. 마이크로소프트의 빌 게이츠에 대한 이야기도 끊임없이 반복되며 부풀려진다. 이야기가 없는 기업은 망하기 때문이다. 우리나라 대기업에도 이야기가 있었다. 현대에는 정주영 회장에 관한 이야기가 있었고, 삼성에는 이병철 회장에 관한 이야기가 있었다. 포스코에는 박태준 회장에 대한 이야기가 있었다. 그 시절, 사람들은 모여 앉으면 그들의 이야기를 했다. 그 이야기는 뿌듯한 마음으로 소비되며 끊임없이 재생산되었다.

오늘날 한국 사회가 불안한 이유는 이야기가 없기 때문이다. 내 나라에 대한 가슴 설레는 이야기를 더 이상 나눌 수 없는데, 어찌 내 나라가 자랑스러울까. 한국 기업의 위기도 이야기 부재(不在)에서 비롯된다. 내가 다니는 회사의 가슴 찡한 이야기가 없기 때문이다.

 
물론 시대가 변했다. 더 이상 창업주의 영웅 신화를 이야기하며 지탱할 수 있는 작은 규모의 기업이 아니다. 그러나 내가 다니는 회사, 내가 속한 공동체에 관해 그 어떤 즐거운 이야기도 할 수 없다면, 이건 아주 심각한 위험 신호다.

'내 회사, 내 공동체'로 인식하지 않는다는 뜻이기 때문이다. 사실 광고는 고객들에게 이야기를 만들어주는 고도의 전략적 선택이다. 20세기 후반부터 기업들은 적극적으로 자신들의 이야기를 만들어냈다. 생산자 중심의 산업사회에서 소비자 중심의 서비스사회로 바뀌면서 고객들의 이야기를 돈 주고 사기 시작한 것이다.

기업 광고가 갈수록 눈길을 끌며 다양해지는 이유는 단순히 상품을 더 많이 팔기 위해서가 아니다. 고객들이 그 기업에 관해 할 이야기를 만들어주기 위해서다. 고객들의 이야기가 없는 기업은 지속적으로 성장할 수 없다. 아무리 현재의 연 매출이 높아도 곧 무너지게 되었다. 더 이상 고객들의 마음에 살아있는 기업이 아니기 때문이다.

그러나 대부분의 기업이 잊고 있는 훨씬 더 중요한 부분이 있다. 내부 고객, 즉 직원들의 이야기다. 대부분의 기업이 외부 고객들을 위한 이야기 생산에는 그토록 투자하지만 내부 고객, 즉 직원들이 나눌 이야기에는 별 관심 없다. 기껏해야 회식이다. 그러나 회식 자리에서 도대체 무슨 이야기를 나누는가 생각해보자.

회사의 발전을 위한 이야기는 건배 한 번으로 끝이다. 폭탄주가 돌아가기 시작하면서부터 서로 나눌 이야기는 없어진다. 상사는 사무실에서 한 이야기를 하고 또 한다. (술 취하면 어제 한 이야기를 하고, 또 하는 그런 종류의 인간을 난 정말 증오한다.) 이튿날, 직원들이 회사에서 도대체 무슨 이야기를 하는지 살펴보자. 기껏해야 누가 폭탄주를 몇 잔 더 마시더라, 누가 술 취해 무슨 실수를 했더라, 밤에 집에 오는데 땅바닥이 벌떡 일어나더라, 뭐 이런 종류의 이야기가 전부다.

정말 좋은 회사에는 스토리가 있다. 직원들이 할 이야기가 많아야 위대한 기업이다. 직원들이 회사에 관해 끊임없이 즐거운 이야기를 나누는 기업이 진짜 잘나가는 기업이다. 경기에 따라 기업의 매출은 얼마든지 달라질 수 있다. 그러나 직원들이 자랑스러워하며 나눌 수 있는 이야기는 쉽게 만들어지지 않는다. 이를 나는 '스토리텔링 경영'이라 부른다.

내 나름의 전문 용어로는 'B&G 경영', 즉 '뻥&구라 경영'이라고 정의한다.

B&G는 Big&Great의 약자이기도 하다. 크고 위대한 기업에는 항상 즐거운 이야기, 즉 뻥&구라가 있다는 뜻이다. 얼마 전, 포스코가 그 비싼 본사 건물의 4층 전체를 직원들의 놀이와 휴식 공간으로 만들었다. 직원들이 쉬고 싶으면 언제든지 쉴 수 있고, 피곤하면 잠시 낮잠도 잘 수 있다고 한다. 책과 음료수도 무료로 제공된다고 한다. 작은 실내 정원에서 내가 좋아하는 음악을 마음껏 들을 수 있다. 정말 잘하는 일이다.

드디어 회사에서도 즐거운 이야기가 공유되는 공간이 생겼기 때문이다. 기껏해야 화장실 앞에서, 흡연실에서, 자판기 앞에서나 나눌 수 있던 이야기를 이제 내놓고 할 수 있게 된 것이다. 제대로 된 'B&G 경영'의 시작이다. 즐거운 이야기, 가슴 벅찬 이야기가 살아 있는 회사가 '내 회사'이기 때문이다. 자신의 회사에 관해 도무지 할 이야기가 없는 직원들은 오직 '남의 돈 따먹으러' 회사에 다닐 뿐이다. 궁금하지 않은가? 당신 회사의 직원은 도대체 무슨 이야기를 하는지?

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2010년 2월 25일 목요일

'노는만큼 성공한다'정리2


세상사람들은 일에 반대되는 말을 여가나 놀이라고 생각한다.

 

그러나 여가는 일의 반대말이 아니다. 일의 반대말은 나태다. 사람들이 헷갈리는 이유는 지금까지

일은 남이 시켜서 하는 행위로만 여겨왔기 때문이다. 일이란 내가 자발적으로, 내 마음대로 할수 있는 행위가 아니라 그저 남의 돈을 따 먹는 행위였을 뿐이다.

 

심리학에서 본 걱정거리의 실체

 

■ 우리가 걱정하는 것들의 40퍼센트는 결코 일어나지 않을 일이다. 즉 하늘이 무너질까 걱정한다는것이다.

 

■ 30퍼센트는 이미 일어난 일들에 관한 것들이다. 이미 엎어진 물을 걱정하는 것 처럼 바보 같은 일이 어디 있을까마는 의외로 많은 사람들이 지나간 일들에 대해 쓸데 없는 걱정을 한다.

 

■ 22퍼센트는 아주 사소한 일들에 관한 걱정이다. 정말 '걱정도 팔자'인 일들에 관해 우린 너무 많은 시간을 보낸다.

 

■ 우리가 걱정하는 일의 4퍼센트는 우리가 전혀 손 쓸수 없는 일들에 관한 것이다. 결국 걱정해 봐야 자신만 손해 보는 일이다.

 

■ 이제 4퍼센트만 남았다. 이 4퍼센트만이 우리가 정말로 걱정해야 하는 일들이다.

그러나 우리는 나머지 96퍼센트 걱정거리 때문에 이 4퍼센트읠 일들을 그냥 지나치는 경우가 너무나 많다.

오버씽킹

지나키게 생각이 많아 부질없는 걱정이 떠나지 않는 현상을 가르켜 미시간 대학교 심리학과 놀렌-획스마 교수는 '오버씽킹 over thinking' 이라 는 개념으로 설명한다.

 

 

그럼 어떻게 오버씽킹으로 벗어날 수 있을까? 정말 중요한 일에 몰입하면 된다. 여기서 중요한 일이란 자기가

정말 재미있어 하는 일을 뜻한다.

 

 

논다는 것은 보다 적극적인 개념이다. 재미를 추구한다는 이야기이다. 재미를 추구한다는 것은 노동과 여가의 이분법을 넘어서는 개념이다.

 

 

chapter2 놀이는 창의성과 동의어

 

뛰는 놈 위에 나는 놈 있다면, 나는 놈 위에는 노는 놈 있다. 20세기는 부지런하게 뛰는 근면 성실한 사람이 성공했지만.21세기는 잘노는 사람이 성공한다. 잘 노는 사람이 창의적이란 이야기는 많은 사람들이한다.

 

재미가 가장 중요한 가치다.
정보는 에너지와는 달리 보존되는 것이 아니라 네트워킹을 통해 끊임없이 확대 재생산된다. 정치,경제,문화의 모든 사회생활이 인터넷을 통한 사이버 세계에서 돌아다는 정보를 통해 연결되고, 결정된다.

개인생활 또한 이로부터 자유로울 수 없음은 물론이다.

 

새로운 지식을 창출하는 창의력은 '재미'를 적극적으로 추구할때 개발된다.

근면,성실을 뛰어 넘는 가장 중요한 가치가 된다.

'노는만큼 성공한다' 정리1

심리학적으로 창의력과 재미는 동의어다.

 

사는게 전혀 재미없는 사람이 창의적일 수는 없는일이다.

 

21세기에도 성실은 필수불가결한 덕목이다. 그러나 그것만 가지고는 어림 반 푼어치도 없다.

재미를 되찾아야 한다. 그러나 길거리에 걸어다니는 사람들의 표정을 한번 잘 살펴보라.

 

행복한 사람이 얼마나 되나 . 우리는 모두들 죽지 못해 산다는 표정이다.

 

한국의 진정한 위기는 정치, 경제적인 요인으로 야기되는 거싱 아니다, 행복한 사람을 찾기 힘든 한국사회의 문화심리학적 구조 때문이다. 사는게 재미없는 사람이 너무 많은 것이 우리 사회의 분노와 증오로만 치닫는다.

이야기1.논두렁에 앉아 낫갈기- '노는만큼 성공한다'

김정운 교수 '노는만큼 성공한다' 발췌

 

이야기 하나. 논두렁에 앉아 낫갈기.

 

가을의 한 농촌마을에 논에서 열심히 벼를 베고있다. 한 사람은 허리를 펴는 법이 없이 계속 벼를 벴다.

 

그러나 다른 한 사람은 중간 중간 논두렁에 앉아 쉬었다. 노래까지 흥얼거렸다. 저녁이 되어 두 사람이 수확한 벼의 양을 비교해 보니,

 

틈틈이 논두렁에 앉아 쉬었던 농부의 수확량이 훨씬 더 많았다. 쉬지 않고 이를 악물고 열심히 일한 농부가 따지듯 물었다.

 

"난 한번도 쉬지 않고 일했는데 이거 도대체 어떻게 된 거야??"

 

틈틈이 쉰 농부가 방긋이 웃으며 대답했다.

 

"난 쉬면서 낫을 갈았거든."

 


열심히 사는것이 자신을 혹독하게 일의 노예와 동일시 시키는건 아닌지~

 

이제는 생각해 볼때가 아닌가 하는 생각이 든다.

 

김정운 교수의 책 처음에 나오는 내용인데 이 책이 말하고자 하는 것을 함축적으로 잘 나타낸 이야기 아닌가

하는 생각이 든다.

 

commented by ideakeeper

2010년 2월 22일 월요일

노는만큼 성공한다- 김정운 교수


주5일근무제의 본격실시로 휴식과 여가에 대한 사회적 관심이 높다. 그러나 압축성장의 그림자가 가장 극명하게 드러나는 한국의 여가문화의 문제는 ‘--가지 휴식의 기술’, ‘여행가이드북’과 같은 실용적 정보로는 절대 해결될 수 없다.
재미, 행복, 휴식의 심리학적 가치, 철학적 의미가 정립되어야만 진정한 의미의 여가문화가 가능해진다. 저자는 ‘일하는 것’은 세계 최고이나 ‘노는 것’은 후진성을 면하지 못하는 한국사회의 근본문제를 체계적인 문화심리학적 이론을 통해 통렬하게 지적하고 있다. 아울러 늘어난 여가 시간을 개성 있게 즐기지 못하기 때문에 놀면서도 여전히 불행한 이 뿌리 깊은 집단심리학적 질병을 벗어나, 선진사회형 놀이문화가 어떻게 가능한가에 대해 자세하게 설명하고 있다. 잘 노는 사람이 창의적이고, 21세기에는 창의적인 사람이 성공한다는 일반적인 상식이 심리학적으로 어떻게 가능한지 자세하게 설명해주는 이 책은 최근 서구사회의 핵심화두가 되고 있는 ‘일과 삶의 조화(WORK-LIFE BALANCE)’에 관한 자세한 안내서이다. 이 책은 휴식과 여유에 대해 깊은 산 속에 들어가 도를 닦는 선승이나 명상과 같은 자기수련의 기술을 늘어놓거나, 내가 하고 싶은 일을 포기하면서 ‘자기 비우기’를 강조하는 좌절 가득한 이제까지의 자기계발서와는 전혀 다르다. 그렇다고 이 책이 미국식 성공학, 처세술 강의로 여겨진다면 더욱 곤란하다. 행복하고 재미있는 성공을 꿈꾸는 사람은 물론, 갑자기 늘어난 여가시간에 당황해하는 사람 모두가 읽어야 할 주5일근무시대의 필독서이다.


by google books

포스코 "놀아라, 그래야 창조경영 가능"

 

포스코가 놀이문화를 통해 창의적 인재를 육성한다.

포스코는 2일 서울 대치동 포스코센터에서 직원들의 창의력 향상과 창의문화 조성을 위한 놀이공간인 ‘포레카(POREKA)’를 개관했다.

포레카란 고대 그리스 수학자 아르키메데스의 ‘유레카(EUREKA)’를 ‘포스코(POSCO)’와 결합한 것으로 포스코의 문제 해결의 장이란 의미를 지닌다.

이 놀이방은 국내 최대인 총 1천190㎡(360평) 규모로 휴식(Refresh), 펀(Fun), 스터디(Study) 공간으로 구분해 이용자들에게는 휴식은 물론 다양한 놀이와 학습 프로그램을 제공한다.

사진은 정준양 포스코 회장이 내빈들과 함께 글귀를 부채에 적어 보여주고 있는 모습. 사진 좌측으로 부터 김정운 명지대 교수, 정철길 SK C&C 사장, 정준양 포스코 회장, 송병락 서울대 명예교수.

2010년 2월 21일 일요일

['정답 찍기 로봇' 만드는 한국 시험] [上] 객관식만 가득… 창의력이 죽어간다

주관식도 단답형으로 출제 학생들, 무조건 외우기만
"대학에 진학하기 위해서는 시험에 맞춰 공부할 수밖에"

# 지난 10일, 서울 신길동의 한 초등학교에 다니는 지연이(11)가 방에서 사회 공부를 하고 있었다. 5학년에 올라가는 지연이는 먼저 문제집의 '교과서 요약'을 외우고 나서 문제를 풀기 시작했다. 모두 '불쾌지수가 가장 높은 달(月)은?' 같은 단답식 문제들이다.

막힘 없이 문제를 풀던 지연이가 '농촌 인구가 계속 줄어드는 이유를 설명하라'는 서술형 문제가 나오자 그냥 넘어갔다.

"시험에 이런 문제는 안 나와요. 안 나오는 걸 왜 풀어요?"

지연이는 평소 이런 식으로 공부한다. 시험 문제가 모두 선택형(객관식)이거나 단답식이기 때문에 최대한 열심히 외우고 문제를 많이 풀어본다.

# 오는 21일 공개채용 서류접수를 마감하는 게임업체 한빛소프트는 올해 처음 '창의력 면접'을 도입했다. 서류 항목에 학력·성적·나이 등 '스펙'(객관적인 조건)을 볼 수 있는 항목은 모두 없애는 대신 자신을 최대한 표현할 수 있도록 형식과 분량에 제한 없는 '포트폴리오'를 추가한 것이다. 면접에서도 '문제 해결 능력'을 주로 테스트한다.

한빛소프트가 이런 채용방식을 도입한 것은, 학업 성적이 훌륭해도 실전에서 자기주도적으로 일을 못하는 경우가 많았기 때문이다. 면접에서 홈페이지에 있는 내용만 달달 외워 읊는 구직자도 많았다. 한빛소프트 윤복근 홍보팀장은 "학업 성적이 좋은 것과 창의력이 일치하지 않는 적이 많더라"고 밝혔다.

지연이가 시험에서 틀린 문제의 정답을 그대로 따라 쓰고 외우는‘오답노트’를 작성 하며 공부하고 있다. 지연이네 학교 시험 문제는 모두 선택형 혹은 단답형이다./채승우 기자 rainman@chosun.com
선택과 단답형만 있는 시험

기업과 대학은 '창의력'을 21세기 인재(人材)의 필수 조건이라고 외친다. 그러나 현실은 정반대다. 암기 위주의 기계적인 학습만 반복한 학생들은 '창의력 고갈'을 겪고, 기업은 창의력 있는 인재를 찾기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 학교 시험 문항이 대부분 선택형이나 단답식이다 보니 지연이처럼 '정답 찍기'나 '외우기' 실력만 연마하는 것이다.

취재팀이 서울과 경기도 지역 중학교 16곳을 무작위로 골라 작년 1학년 2학기 기말고사 국어 문항을 분석한 결과, 서술형 비중이 전체의 30%를 넘는 곳은 3곳(19%)뿐이었고, 서술형 문제가 아예 하나도 없는 곳이 4곳(25%)에 달했다. 사회 과목 역시 서술형을 아예 출제하지 않은 곳이 5곳(31%)이었고, 나머지 학교는 대부분 서술형 비중이 30% 미만이었다.

대부분 학교는 주관식 시험도 '단답형'으로 출제하고 있었다. '진시황제 때 전국에 황제가 직접 관리를 파견해 다스리게 한 통치제도는?'(서울 K중학교) 같은 식이다.

'무늬만 서술형'인 문제도 많다. '훈민정음이 한문보다 익히기 쉬운 이유를 윗글 (가)에서 찾아 쓰시오'(서울 Y중학교)처럼, 규칙을 제시하는 식이다.

숫자만 외우고 원리는 몰라

전문가들은 선택형·단답형 위주 시험에 익숙한 청소년들이 사고력·창의력이 부족할 뿐 아니라, 자신의 의견조차 표현하지 못하는 경향이 있다고 지적한다. 서울 M고 최모 교감은 "수업 시간에 질문하거나 의견을 말하는 학생은 거의 없고, 반성문조차 무슨 뜻인지 알 수 없게 써놓은 경우가 많다"고 말했다.

초등학교 5학년 자녀를 둔 한 학부모는 "아이에게 '하루 중 오후 2시가 가장 더운 이유는 뭐냐'고 물었더니 '모르겠다'고 대답하기에, '하루 중 해가 가장 높이 뜨는 시간은 몇 시냐'고 물었더니 '2시'라고 대답하더라"며 "시험에 나온다고 무작정 '2시'라는 숫자만 외우니까 정작 원리는 이해 못하는 것"이라고 말했다.

교사 신뢰하는 문화 이뤄져야

교사들은 선택형·단답형 문제를 주로 내는 데 대해 "공정성을 유지하기 위해서"라고 항변한다. 서술형이 바람직하다는 것은 알지만, 학생·학부모로부터 공정성 시비가 일어나는 것을 방지하기 위해서는 어쩔 수 없다는 것이다. 경기도 한 중학교 사회교사 김모(26)씨는 "주관식 문제를 내면 꼭 항의하는 학생들이 나타나기 때문에, 아예 안 내게 된다"고 말했다.

한국교육개발원(KEDI) 김창환 선임연구위원은 "교사의 평가를 학부모·학생이 믿고 받아들이는 신뢰 관계가 먼저 형성되어야 한다"고 말했다.

2010년 2월 20일 토요일

[Creative2.0 추천] 만물이 모인 박람회장으로 가자~!




창의력이란 개별적인 의미가 아니고 인간의 가진 지식과 경험의 총체에 의해 나온다고 생각하기에 많은 경험과
다양한 지식을 쌓는것이 중요하다 생각한다.

그렇다면 집약적으로 경험과 정보를 얻을수 있는곳이 어디인가??

바로 박람회~!!이다.

박람회는 각 주제에 맞는 분야의 다양한 사람이 한자리에 모이는 장소로써 정보의 확산, 특히 기업들의 자신의 제품을 알리거나 바이어들은 자신이 원하는 제품들을 선보이는 자리이다.

그렇기에 한 주제에 대해 다양한 분야의 정보와 지식을 한자리에서 얻을수 있는것이다.
아이디어나 디자인에 대한 트렌드나 정보를 얻고 싶다면 인터넷도 좋지만 관련된 다양한 사람들이 모인 박람회에 가보길 적극 강추한다.

그 중 소개 하고 싶은곳은  서울에 위치한 코엑스(http://www.coex.co.kr)

코엑스는 국내에서 가장 많은 박람회를 하는 장소로~!!
접근성이나 개최빈도가 가장 높기에 다양한 분야의 박람회를 한자리에서 볼수 있다는 장점이 있다.

박람회는 들어가기 위해서는 초대를 받거나 미리 사전 등록을 하여야 들어갈수 있다.

따라서 다양한 박람회를 일일이 들어가려면 사전 등록을 해야하는 불편함이 있다.

하지만 이것을 해결하는 방법이 하나 있다. 그것은 바로 코엑스 카드를 발급 받는것이다.

사진 참조 :myhobbystory.tistory.com

이 코엑스 멤버스 카드를 발급 받으면 웬만한 박람회는 거의 무료로 들어갈수 있다.

사전등록이나 초대를 받지 않은 경우에는 대부분 2,000~3,000원의 입장료가 있기에 자주 방문하여 다양한 정보를 얻고 싶다면 등록해 두는것이 유용하다.

비용은 일년 기준으로 1만원이므로 그렇게 부담스러운 가격은 아니다. 3년씩 끊게되면 추가 할인도 있으니 활용해 볼만하다.

홈페이지에 방문하면 2010년 한해 개최되는 박람회 일정을 모두 볼수 있으니 관심이 있거나 흥미있는 것들을 중심으로 골라서 방문해도 좋다.



Creative 2.0 박람회 관람 방법 제안~!!

첫번째 박람회의 전체 동선을 파악하고 구역별로 꼼꼼히 둘러보자

두번째 관련된 팜플렛이나 자료등을 직접 받아 집에 복귀하여 꼼꼼히 정리하자.

세번째 박람회 안에서 행사를 많이 하게 되니 참여하여 상품도 받고 추억을 남기자.

Created by ideakeeper

2010년 2월 18일 목요일

창의력이 쑥↑ 상상력이 UP! 상상어린이공원으로 모여라~


금천구(구청장 한인수)에서는 그네와 시소, 미끄럼틀 등 단순하고 천편일률적인 시설로 어린이들로부터 외면 받던 독산3동 980-44번지 반수어린이공원을 창의력과 상상력을 키울 수 있는 상상어린이공원으로 새롭게 조성하고 오는 2월 9일 정식 개원한다고 밝혔다.

서울시의 지원을 받아 조성하게 된 반수 상상어린이공원은 지난해 7월부터 주민들과 인근 초등학생들과의 설명회를 통해 갖가지 의견을 수렴. 설계를 시작하여 지난해 11월 첫 삽을 뜬 후 약 3개월만에 완료하게 됐다.

이번에 개원하게 되는 반수공원에는 갖가지 놀이가 가능한 복합놀이시설인 조합놀이대를 비롯하여 예쁜 모양의 시소, 유아전용 놀이터, 꽃모양의 쉘터와 어린이평가단의 상상력이 발휘된 예쁜 그림벽 등 어린이를 위한 시설로 위주로 조성됐다. 

또한, 인근 주민들의 건강생활을 위한 야외체육시설까지 설치하여 어린이와 어른들 모두가 이용 가능 하도록 시설물과 공간을 배치하였고, 단풍나무, 화살나무 등 갖가지 수목을 많이 식재하여 도심속의 부족한 녹지량을 확보하고 주변 경관향상에도 크게 기여하도록 조성하였다.

금천구 관계자는 “2009년이 상상어린이공원 조성의 원년이었다면 2010년은 상상어린이공원 완성의 해” 라면서 “올해 반수공원을 시작으로 ‘장미, 느티나무, 쌈지, 무지개, 진달래, 별장길, 산장공원’ 등 총 8개소의 상상어린이공원이 재탄생할 예정이므로 지역주민들의 많은 관심과 어린이들의 많은 이용을 부탁 한다” 고 말했다. 올해 개원예정인 상상어린이공원들은 모두 어린이날(5.5) 이전에 모든 공사를 마무리 짓는 것을 목표로 현재 추진중에 있다.

금천구는 지난해까지 완공한 두산, 남문, 무아래, 철쭉, 무궁화공원까지 모두 6개소의 상상어린이공원을 갖게 되었다.

기타 자세한 궁금 사항은 금천구 공원녹지과(2627-1654)로 문의하면 된다.




원 소스 멀티 유즈!!

최근이 되서야 콘텐츠 관련 협회와 기관들을 우후죽순으로 세우고 있는 우리의 실정에 비하면

꾸준히 컨텐츠의 중요성과 그 개발에 열을 올리는 선진국들을 보면 참 부러울 따름이다.

 

미키마우스와 디즈니랜드, 일본의 지브리 스튜디오, 반다이, 헤리포터와 반지의 제왕

이들은 전부 하나의 컨텐츠로 다양한 컨텐츠를 생산하는 원소스 멀티유즈의 원형이다.

 

우리가 앞으로 먹고살아야 할 국가적 산업으로 컨텐츠 산업을 키워야 하는 이유다.

단 하나의 컨셉, 하나의 아이디어, 하나의 컨텐츠가 부가 산업을 확장시키고, 창작의욕을 고취~




더 많은 더 나은 컨텐츠를 활성화 시킨다.

 

컨텐츠 산업이라는 것이 전혀 새로운 것은 아니다. 없었던 것이 새로 생겨난것도 아니다.

아주 오래전부터 우리가 고민 고민해서 해결하려 했던 방법중 일부였다.

 

지우개가 달린 연필... 포크 숟가락... 한가지의 아이템이었다. 눈군가의 고민이

지금의 지우개 연필과 포크 숟가락을 만들어 내었다.

 

세상은 그렇다. 하나는 두가지 이상의 새로운 무언가를 만들어 낸다. 마치 우리 몸속의 세포가 번식하듯이 말이다. 최근의 컨버전스와 디버전스가 그렇다. 발명가는 새로운 것을 만들기 위한 고민을 수없이 한다.

그중에 하나라도 건질 만한 것은 많지 않다.

 

그러나 엔지니어와 디자이너의 머리에선 항상 결합하고 제외하는 수차례의 과정을 반복한다. 기업에서는 고객의 불편함을 듣고 개발했던 제품을 수차례 뜯었다 고친다.  실패와 성공을 반복하는 것이다.

 

실패는 성공의 어머니!
성공은 99%의 노력과 1%의 영감으로 얻어진다고 했다.  99%의 노력은 99%실패의 다른 말이다.

 

우리는 큰거 한방이 필요하다. 99번실패해도 단 한번으로 완성할 수 있는 한방이 필요하다.

 

                                                                                                                  Created by Tangari

2010년 2월 17일 수요일

“골 때리는 황당한 발명품”, 진도구를 아십니까

“골 때리는 황당한 발명품”, 진도구를 아십니까

2007년 08월 27일 (월) 23:20   세계일보


■진도구(珍道具)적 발상/가와카미 켄지 지음/김지경 옮김/유이미디어/1만3800원
빨대 달린 국자, 조미료통 달린 젓가락, 거꾸로 된 우산, 머리에 이고 다니는 휴지걸이, 대접 냄비, 마사지 슈즈, 앞뒤로 신을 수 있는 실내화, 등 없는 와이셔츠, 성냥 필요없는 담뱃갑, 미니 선풍기 달린 안경, 침 흘리고 자는 사람을 위한 얼굴용 발 등 기발하면서도 깜찍한 발명품들이 사람들을 기쁘게 하고 있다. 아니, 혀를 차게 한다. 그렇다고 대단한 것은 아니다. 때론 불필요한 것도, 때론 비실용적인 것도 있다. 그러나 참 재미있다. 진도구는 그런 것이다.
▲진도구란 무엇인가? 유쾌한 세상을 위해 태어났다!
날마다 30도를 오르내리는 수은주에 끝없는 열대야! 일 년 동안 손꼽아 기다려왔던 휴가를 망쳐버린 폭우! 자고 일어나보니 폭락해버린 주식까지… 올 여름 맘먹은 대로 되는 일이 하나도 없어서 스트레스 지수가 마구마구 올라버린 당신! 여기 우울한 당신을 웃게 해줄 유쾌한 진도구 세상이 있다.
‘진도구’(珍道具)란 진기한 도구의 준말로, 1987년 일본인 가와카미 켄지(川上賢司)가 만들기 시작한 발명계의 새로운 장르이자 시쳇말로 골 때리는 황당한 발명품을 말한다. 그럼에도 불구하고 이 발명품 책은 미국 캐나다 일본 등 세계 15개국에서 230만부나 발명됐고, 일본 후지TV, 영국 BBC, 호주 CATV 등 세계 매스컴이 주목하기도 했다.
발명품이라고 해서 거창하고 뭔가 실생활에 도움이 될 만한 기발한 것을 연상하면 곤란하다. 발명품이기는 하지만 실제로 사용해보면 더 불편하게 되는 도구들이 바로 진도구이다.
금방 어떤 물건인지 떠오르지 않는다면, 얼마 전 모 이동통신사 광고에 나왔던 버스에서 안전하게 졸기 위한 ‘뚫어 뻥 모자’라든지 안약을 쉽게 넣기 위해 만든 ‘깔때기 달린 안경’ 등을 떠올리면 쉽다. 이처럼 보기만 해도 실소가 터져 나오는 어이없는 발명품이 바로 진도구이다. 그런데 왜 이런 쓰잘머리 없어 보이는 진도구가 요즘 같은 세상에서 주목을 받고 있는 걸까?

첫째, 진도구가 발명품으로서는 낙제점을 받았지만 두뇌 개발 면에서 새롭게 평가받고 있기 때문이다. 상식과 고정관념에 도전하는 진도구의 발상법은 딱딱해진 두뇌를 말랑말랑하게 하는 새로운 두뇌 트레이닝이 되기 때문이다. 실제로 캐나다, 오스트레일리아에서는 새로운 과학 발명으로서 인정을 받기도 했고, 유럽에서는 새로운 예술로 인정받기도 했다. 행위예술이나 백남준의 비디오아트와 그 뿌리가 다르지 않기 때문이다. 그리고 미국과 일본에서는 참신한 유머로서 주목받기도 했다.
둘째, 정통 발명법에서는 경쟁이 너무 치열하다. 하지만 진도구의 세계에서 경쟁자가 없다. 한마디로 전자는 레드오션이고 후자는 블루오션이다.
셋째, 진도구의 첫인상이 황당함 그 자체일지는 몰라도 사실은 누구나 어릴 때 한번쯤 떠올려 봤음직한 물건들이다. 이것이 바로 원초적 발명 본능이라고 할 수 있는데, 제3의 지능이라고 불리는 ‘창조지능지수 SQ’의 뿌리, 고향과 같은 것이다. 즉, 발명 본능의 원초적 뿌리를 무시하고서 발명의 세계에 들어가기란 그만큼 어려워지게 마련이다. 발명의 세계에서 무작정 한방을 노리려고 하면 정말 힘들어진다.
발명은 도박과 같은 심정으로 하면 안 된다. 그저 즐겁게 원초적 발명 본능을 즐기기만 하면 된다. 그러다 보면 그 누구나 자연스럽게 발명의 푸른 바다에 풍덩 빠질 수 있는 거다. 이게 바로 진도구의 발명 철학관이다.
▲이제 이런 진도구 세상이 우리나라에서도 펼쳐진다.
한국진도구협회 (www.chindogukorea.com)는 진도구의 모든 것을 담은 책 ‘진도구적 발상’ 출판을 계기로 한국에서 진도구 바람을 불러일으키기 위해서 다양한 행사를 준비하고 있다. 일상에서 떠올린 다양한 진도구 아이디어를 모집, 매달 10개의 우수 아이디어를 선정해 상금 30만원과 도서상품권을 지급한다고 한다. 연말에는 우수 아이디어를 엄선해서 5명을 선정, 진도구의 본고장인 일본을 방문하고 일본 진도구협회 회장과 만나는 2박3일의 일본여행 계획도 있다.
한국진도구협회 김지경 회장은 이번 진도구 아이디어 공모 이벤트에 많은 사람이 참가해서 일상의 문제를 독특한 발상으로 해결하기를 원하고 있다. “뭔가 재미난 아이디어를 얻고 싶은 사람, 발상의 전환을 원하는 사람, 공부에 지친 학생, 일상이 무료한 사람 등 많은 이들이 놀이동산에 놀러오는 기분으로 언제든지 위의 사이트를 놀러 와서 지식의 스트레스를 풀었으면 좋겠다”고 말한다.
아울러 “앞으로 진도구의 개념을 재미있게 보여줄 전시회 및 강연도 준비하고 있다”면서 특히 “어린이, 청소년 시기에 다양한 방법으로 아이디어를 개발하는 훈련을 해보는 것이 창의력 및 응용력 발달에 필요할 뿐만 아니라 교과서 위주의 교육에서 비롯된 각종 교육 문제도 진도구 교육을 통해 해결할 수 있다”는 나름대로의 비전을 제시하기도 했다.
볼수록 재미난 진기한 도구, 진도구! 지루하고 따분한 일상에서 벗어나고픈 사람이라면 오늘 당장 진도구 사이트를 방문해보자. 사막의 오아시스처럼 말라버린 당신의 두뇌에 그리고 당신의 유머감각에 속 시원한 물줄기를 선사할 것이다.
조정진 기자 jjj@segye.com

2010년 2월 16일 화요일

4세는 창의력이 최고조로 달하는 시기.

4세는 창의력이 최고조에 달하는 시기이다.

우리가 아이를 기를 때는 창의력 있는 아이로 키우는 것을 목표로 삼아야 한다.

그러나 무심코 키우다 보면 단지 기억력이 좀 뛰어난 아이로 키우는 데 그쳐버리고 만다.

명문 학교에 입학하기 위한 주입식 공부, 암기 중심으로 자주성이 결여된 학습 방법 등의 일본식 교육을 받은 우리나라 교육은 사회에 나가면 타인을 모방하기는 잘해도 독창적인 발상으로 일을 창조해 나가지 못하는 사람으로 만든다.  

그렇다면 이렇게 모방하는 인간이 아닌 독창적 사고력을 소유한 인간을 길러내는 방법은 무엇일까?

그것은 유아기에 사고력과 창의력을 습득시켜 주는 것이다.

 
미국 조지아 대학의 교육심리학자 E. P. 토런스 박사는, "창의력은 3세가 되면 급격히 발전하기 시작해서, 만 4세에서 4세 반까지 절정을 이루고, 5세가 되면 발전이 급속히 둔화된다."고 말하고 있다.

결국 아이들의 창의력을 높이기 위해서는 만 3∼4세 때가 가장 유리한 것이다.

이 시기에 어떤 교육 방법을 채택하느냐 따라서 창의적인 인간으로 키울 수 있는 것이다.

 


2010년 2월 12일 금요일

천재요리사 피에르 가니에르의 창의력에 대한 생각~!!


피에르 가니에르가 밝히는 창의력에 대한 생각

기존의것을 가지고 계속해서 재창조 해나가야 함을 강조~!!

꽉 짜인 삶이 창의력 막아- 임지순교수

세계 석학 임지순 교수 “꽉 짜인 삶이 창의력 막아”

서울대 새내기 특강서 조언

경향신문 | 정환보 기자 | 입력 2010.01.19 00:33

 
노벨 물리학상 수상에 가장 근접한 한국인 과학자 중 한 명으로 평가받고 있는 임지순 서울대 석좌교수(59)가 18일 '10학번' 새내기들에게 대학생활에 대한 값진 조언을 던졌다.

서울대가 수시모집 합격자들을 상대로 2주간 여는 '새내기 희망충전 강연회'의 첫 연사로 나선 그는 "정해진 스케줄과 효율이 강요되는 요즘 사회에서 진짜 상상력과 창의력은 여유에서 나온다"고 역설했다.

탄소 나노소재 분야의 세계적 석학인 그는 '시간관리 꼭 해야 하나? 효율과 상상력 사이에서'라는 주제의 특강에서 새내기들에게 세가지를 주문했다.

그는 강의 내내 '창의성'을 강조했다. 창의성은 상상력에서 출발한다는 것이 그의 지론이었다. 70학번인 그는 입학 당시 예비고사 전국 수석·서울대 수석 입학으로 '대학자'가 되리라는 세간의 기대를 한껏 받았다.

그런 그도 3·4공화국 당시 계엄령과 위수령으로 학교가 휴교에 들어가는 일이 잦아지면서
전공 공부보다는 사회과학 서적과 소설책에 심취했다. 하지만 얼핏 물리학과는 전혀 무관해 보였던 이 '공부'가 훗날 전공에 필수적인 창의적 사고의 밑거름이 된 것을 뒤늦게 깨달았다고 했다.

임 교수는 "
아이작 뉴턴이나 스티븐 호킹은 몸이 아파 혼자 따로 떨어져 지낸 시간이 많았기 때문에 오히려 획기적이고 창의적인 사고를 할 수 있었던 것"이라고 말했다.

이어
"창의력을 계발하는 방법 같은 건 없지만 가로막는 방법은 있다. 모든 게 꽉 짜인 삶을 살게 하는 것이 바로 그것"이라고 말했다.

수학영재학원에서 하루종일 문제만 푸는 현재 사교육 문화 속에서는 진짜 영재가 나올 수 없다는 말도 덧붙였다. 그러면서 "대학생이라면 방학 때 두달간 모든 걸 제쳐놓고 뭔가에 몰두할 필요가 있다. 여기서 상상력이 생겨난다"고 조언했다.

둘째는 '실력'이다. 대학생으로서 당연히 쌓아야 할 전공 지식 외에 외국어 능력과 체력도 길러야 할 실력으로 꼽았다. 그는 20대 자녀들과 함께 1년간 스노보드를 배운 얘기를 전하며 "체력 등 건강관리에도 호기심이 중요한 역할을 한다"고 전했다.

마지막 주문은 남을 배려하는 마음, '톨레랑스(관용)'였다.
임 교수는 톨레랑스를 "단지 남에게 피해를 안 주는 것을 넘어 인간의 불완전함을 인정하고 다른 의견을 용인할 수 있는 마음자세"라고 정의하며 이제 곧 성인이 될 '40년 후배들'이 가슴에 새겨줄 것을 당부했다.

< 정환보 기자 >

잔머리도 창의력이다~!!창의력 넘치는 청소부~!!


2010년 2월 11일 목요일

상상을 현실로~!! 모빌슈트! 건담의 현실화! 일본 방위성의 야심찬 프로젝트!!!

메카닉 에니메의 신화이자 고전....

가이낙스의 에반겔리온을 탄생시킨 오타쿠의 오랜 교본... 그렇다. 건담 시리즈가 바로 그것이다. 1970년대 첫 방송된 이후 최근까지 오랜 사랑을 받아오고 있다.

 

하지만 단순히 에니메이션 이야기라면 여기서 하지 않았을 것이다. 상상속 무언가를 현실로 이끌어 내기 위한 작업을 시행하는 프로젝트, 그러나 이것은 전무후무한 계획이다. 미국의 NASA 플랜과는 다르다. 거창하지만 실현 가능한지 조차 의문이 드는 프로젝트다.

 건담현실화 프로젝트가 바로 그것이다. 2007년11월 일본 방위 기술 연구소의 발표가 사실인지 여부가 여론의 관심이었는데... 사실임이 밝혀지면서 그 파장은 대단했다.

 

그러나 바다건너 우리는 그저 유치한 장난감 만드는 정도로 여기고 있다. 일본은 세계2위의 경제 대국이자 3위의 군비지출 국가다. 그런 나라에서 핵무기 하나 보유하고 있지 않다. 그렇다면 그들이 선택할 수 있는 방법은.... 북한의 핵실험 정도에 놀랄 일이 아니다.~

 

이야기가 옆으로 빠졌다.~-_-;;; 다시 돌아와서....

 

상상을 현실로~ 우리는 이런 말을 수도 없이 들었다. 그러나 이것은 유원지나 박람회에서 등장하는 태권V 피규어혹은 밀랍이나 플라스틱으로 이루어진 프라모델 정도가 아니다. 실제 무기를 장착하고, 이동이고, 하늘을 날아 움직이는 실제 병기이다.

건담시리즈를 보신 분들은 아실 것이다. 매력적인 기체 탑제할 수 있는 믿지못할 무기의 화려한 화력.... 탁월한 기동성과 기체를 이동시키는 다양한 엔진~ (개인적으로 건담시드와 데스티니를 좋아한다.~ㅋㅋ)

 

일본은 아이디어의 천국이다. 한해에 쏟아지는 발명품과 특허출원수는 세계최고를 자랑한다. 더욱이 그들의 발명과 아이디어의 원천은 에니메이션과 만화다. 발명품과 특허출원수 만큼이나 에니메이션과 만화의 천국이다. 에니메이션과 만화에 등장하는 주인공의 악세사리와 의복은 반다이에서 실제의상으로 만들어져 코스프레로 탄생~ 이것이 유럽으로 건너가 디자이너의 수정을 거쳐 패션쇼에 등장한다.

영화 메트릭스의 모티브가 된 것은 일본 에니메이션 공각기동대였다. 벰파이어 헌터는 반헬싱으로, 트렌스포머는 어떠한가 우리가 어렸을때 보았던 일본 로봇 에니메이션과 많이 닮아있다.

 

일본은 로봇 강국이다. 근력강화 로봇이나 아시모와 같은 진보된 로봇 기술의 기반은 어디에서 오겠는가? 실제로 아시모의 개발 과학자는 어렸을때 우주소년 아톰을 보고 로봇 과학자의 꿈을 꾸었다. 일본은 현실적 한계와 상상력이 공존하는 나라다.  

 

우리는 아이디어를 소위 제로베이스라고 하는 창의법에 의존한다. 그러나 우리의 아이디어는 상당히 제한적이다. 아인슈타인이 말했던 것처럼 아이디어가 제한적이라면 그것은 아이디어가 아니라 지식에 불과하다. 지식에 비해 상상력이 중요한 것은 제한이 없기 때문이다. 그럼에도 불구하고 우리나라 사람들의 대부분은 아이디어를 생각할때마다. 현실가치가 없거나 실현 가능성이 없다는 이유로 그 중요한 아이디어를 사장시키고 만다. 그것이 업그레이드 되고 계속 발전해 나간다면 당시에는 불가능할지 몰라도 언젠가는 빛을 보게될 것을 알지 못한다. 상상력은, 아이디어는, 항상 순수해야 한다. 그 아이디어가 한계에 부딪히게 해서는 안된다. 우리나라의 창작 컨텐츠들보면 알 수 있다. 드라마는 모두 그 얘기가 그얘기고 막장이라는 말도 나온다. 예능프로그램도 방송3사가 비슷한 프로그램으로 짜여져 있고, 상상력의 최고봉이라고 하는 에니메이션은 어떠한가? 한류를 형성하고도 새로운 컨텐츠와 아이템을 만들어내지 못하는 것은 무슨 이유인가?

 

산업쪽은 더 심하다. 우리가 무역흑자를 내고도 무역수지가 크지 않은 것은 일본으로 부터의 무역 불균형 때문이다. 일본의 실장기술은 가히 최고이며 부품산업은 우리가 무역상품의 대부분을 수입하여쓰는 부분 중 하나다. 물론 일본의 특허권 때문에 우리 기업들이 창작을 하지 못하는 이유일 수 있지만 뒤늦게 부품소재 산업을 키운다는 정부의 방침은 지금으로써는 생 돈 날리는 꼴이 되지 않을까 걱정이다.

우리는 순수하게 아이디어나 상상력을 받아드릴 준비를 하지 않고있다. 우리의 로보트 태권V가 일본의 마징가 Z와 닮은이유다.

 

일본이 무서운 것은 만화나 에니메이션이 아니다. 우리가 두려워 해야 하는 것은 그들의 상상력과 생각하는 방식이다.

건담의 현실화 프로젝트가 왜 가능한지~ 다시한번 건담시리즈를 보라!! 에니메이션 속의 건담은 우리세계와 같은 현실을 공간으로 두고있지만 한계는 없다. 그들의 사고방식은 항상 현실에서 주어진 것을 활용한다. 하지만 무제한의 상상력이 현실속에 살아간다. 그래서 실현 가능한것이다.

우리의 상상력은 일본을 따를 수 없다. 그것을 넘보는 것은 더욱이 생각조차 할 수 없다. 주변을 혹은 자신을 돌아보라~ 나의 생각은 늘 한계에 부딪히고 있지 않는가?

 

 

Created by Tangari         

2010년 2월 8일 월요일

이매지너(김영세) 속의 창의력.




이번 정리할 책은 김영세 디자이너의 이매지너 이다.


그의 디자인의 철학과 그 동안 가지고 있는 디자인에 대한 생각, 그가 해왔던 다양한 현업에서의 프로젝트 등을 소개하고 있는 이책을 정리하고자 한다.


이매지너(Imaginer)= 감성적 능력이 발달한 우뇌현 인간으로 강력한 상상력을 바탕으로 현실의 성공으로 이끌어 내는 사람을 뜻함.


1장 Design & Love

'사랑'이 담기지 않은 디자인은 그 누구도 감동 시킬수 없다.

감성 시대에는 기능적으로 의미가 있는 상품만으로는 충분하지 않다.

ME Society을 형성하고 살아간다.

디자인의 실천은 나눔이다.

디자인은 평범한 일상 속에 자연스럽게 스며들어 있는 작은 즐거움이다.


감성시대의 창조적 인재 이매지너

디자이너는 이매지너다. 나의 내일을 상상하고 미래를 꿈꿀 줄 알아야 우리는 보다 나은 미래를 창조할수 있다


싸움꾼 (fighter)보다는 창조자(Creator)가 중심이 되어 이끌어 나가는 세상.

'경쟁력 보다 창조력이 우산이다'

=우리 시대가 빼앗아 먹기 혹은 나누어 먹기가 아니라 새로운 먹을거리, 새로운 분야를 개척해야 하는 길목에

 있다는것을 의미 한다.


창의성이란 자기의 전문성을 극대화 하는것


Out of the Box


창의적인 사람은 어떻게 탄생하는가?

창의성이란 어떤 사람의 세상에 대한 태도와 관련한 것으로 오히려 책보다는 어떻게 보고 느끼고 행동하는가와

같은 그 사람의 라이프스타일이 한 사람의 창의성에 더 많은 영향을 끼친다.


창의력은 일종의 상호작용인 것이다.


Creation? No, Re-Creation!

파블로 피카소는 "제일 먼저 창조한 사람보다 두번째 창조한 사람이 더 아름답게 할수 있다"라고 말함

진정한 크리에이터라면 그 다음을 창조해야 한다.


"당신이 상상할수 있는 모든것이 바로 현실이다"- 파블로 피카소


이매지닝의 조건1

- 편안한 의자에 앉아 잠시 눈을 감고 머릿속 떠오르는 그림에만 집중한다.

-시간과 장소에 구애받지 말고, 상상의 세계가 펼쳐지는 대로 의식의 흐름을 맡겨라.


이매지닝의 조건2

-엉뚱한것 찾기, 비우기, 집중하기


이미지닝의 조건3

-Why,How, Why not


이매지닝의 조건4

-관찰의 힘, 일상에서 관찰하는 습관

어떤 목적을 가지고 자신이 관심 있는 사물의 특징에 집중하다 보면 그 사물이 가지고 있는 그대로의 모습 이면에 숨어있는 전혀 다른 새로운 이미지를 이끌어 낼수 있다.

-여행을 즐겨라

-익숙한 것에 딴지를 걸어라.

-불편함을 참지마라

-부정적인 생각으로 접근하지 마라

                                                                                                       organized by ideakeeper

김영세 디자이너는 우리 나라 대표 디자이너 로써 그동안 대기업의 힛트 제품들의 디자인을 했던 디자이너로 유명하다. 그의 작품은 왠지 모를 감성적인 면을 제품 디자인으로 이끌어 내고 있다는 생각이 들었는데 이 책을 통해 그의 디자인 정신과 어떻게 톡톡 튀는 디자인의 창의성을 이끌어 냈는지 잘 알수 있었다. 특히 그 역시 창의력의 핵심을 따뜻한 가슴과 자유로운 생각, 그리고 많은 경험과 관찰 등이 창의력 향상에 큰 도움을 준다고 이야기 하고 있다. 어떻게 보면 계속 반복 되는 이야기지만 당신의 뇌를 말랑말랑하게 만드는 방법~~!! 별거 없다. 어린 아이처럼 생각하고 갇혀있는 박스에서 튀어 나오면 그걸로 충분하다.                                                                                                                                                                                               Created by ideakeeper